Hier findest du alle zusammengefassten neuen Regelwerke.
Diese wurde zwecks der Übersicht hier aufgelistet. Beachtend, dass neuere Publikationen immer noch unter DSA5 laufen.
Benötigtes Material:
Zum Spielen benötigst du das Grundregelwerk, jeweils einen 20-seitigen und 6-seitigen Würfel, sowie Papier und Stifte. Zusätzlich wird noch ein Abenteuer zum Spielen benötigt. Diese kannst du selbst erstellen, oder aber auch ein Vorgefertigtes kaufen.
Erweiterung
Der Kodex der Helden ist ein Regelerweiterungsband für Das Schwarze Auge 5, der sich der Erstellung von aventurischen Helden widmet und zahlreiche Inhalte vom Regelwerk, Aventurische Magie Teil I bis III, Aventuries Götterwirken I und II sowie Aventurisches Kompendium I und II zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare Spezies und Profession wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren kulturellen Ausprägungen, Vor- und Nachteilen und Besonderheiten.
Der Kodex der Helden enthält alle Regeln zur Heldenerschaffung aus dem Regelwerk, führt dich also durch alle Schritte der Heldenerschaffung von der Wahl des Erfahrungsgrads bis zum phantastischen Moment, wenn du für deinen Helden oder deine Heldin einen Namen wählst. Für deinen Helden kannst du unter einer riesigen Auswahl an Spezies und Kulturen wählen und ihn durch Vor- und Nachteile noch weiter individualisieren. Enthalten sind Achaz, Elfen, Goblins, Halbelfen, Halborks, Holberker, Menschen, Orks und Zwerge mit zahlreichen kulturellen Prägungen. Du findest zudem alles über sämtliche spielbaren Professionen von der Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey über den Xorloscher Drachenkämpfer bis zur Schwarzmagierin der Dunklen Halle der Geister zu Brabak und viele viele mehr. Mit Vor- und Nachteilen kannst du deinem Helden bei der Erschaffung noch mehr Charakter verleihen und eine vollständige Übersicht aller Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie eine große Menge an Ausrüstung hilft dir dabei, deinem Helden den letzten Schliff zu verpassen, bevor es auf Abenteuerreise durch Aventurien geht! |
Format: Hardcover
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Erweiterung
Der Kodex des Schwertes ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den profanen Regeln des Spiels, etwa Fertigkeiten und Kämpfe widmet und zahlreiche Inhalte des Aventurischen Kompendiums I und II zusammenfasst und ergänzt.
Das Buch stellt die Grundregeln für den Einsatz von Fertigkeiten vor, beleuchtet alle Talente, die eine Heldin in ihrer Laufbahn einsetzen kann und präsentiert eine Übersicht über die üblichen Zustände und Status, an denen ein Abenteurer leiden kann. Mit den zahlreichen Sonderfertigkeiten kannst du deine Helden individualisieren. Der Kodex enthält zahlreiche allgemeine und Kampfsonderfertigkeiten, widmet sich Talentstilen, erweiterten Sonderfertigkeiten sowie Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten, sodass zahlreiche Professionen dadurch eine Besonderheit verliehen bekommen. Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu Trefferzonen, besonderen Kampfsituationen, Recherche und Herumfragen sowie Herstellungsregeln von Gegenständen vorgestellt. Zudem befasst sich der Kodex des Schwertes ebenfalls ausführlich mit der Beschreibung von Gruppenregeln, etwa Themengruppen, sodass etwa Spielrunden mit Piraten- oder Ritterhintergrund unterstützt werden. |
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59,95 €
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Der Kodex des Götterwirkens ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten und ihren Fertigkeiten widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurisches Götterwirken und Aventurisches Götterwirken II zusammenfasst und ergänzt.
Die Grundlage des Kodex bildet die Beschreibungen der unterschiedlichen Geweihtentraditionen. So erfährst du mehr über die Kirchen der Zwölfgötter, die Kulte weiterer Gottheiten außerhalb des alveranischen Pantheons sowie über die Glaubenswelt der Schamanen. Der Band enthält zudem zahlreiche allgemeine karmale Sonderfertigkeiten, Liturgiesonderfertigkeiten sowie deren dazugehörige Erweiterungen. Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu den Talismanen der Kirchen, zu Predigten und Visionen, Makeln und zu unterschiedliche Kirchenströmungen vorgestellt. |
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Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil 1 bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren magischen Handlungen und Besonderheiten.
Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden. Für deinen Zauberer kannst du unter einer riesigen Auswahl an magischen Sonderfertigkeiten wählen und ihn durch Prägungen und Denkschulen noch weiter individualisieren. Du erfährst zudem mehr über Zauberstile, die einem Zauberer spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen. Mit Vor- und Nachteilen für Zauberer kannst du deinem Helden bei der Erschaffung noch mehr Charakter verleihen und eine Zusammenstellung von Alchimica unterstützt alle alchimistisch interessierten Helden, das Mittel der Wahl zu finden. Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu Dämonenpakten, zur Fluchmagie der Hexen und die Zauberwerkstatt zur Veränderung von bestehenden Zaubern vorgestellt. Neben weiteren Hintergrundinformationen zum Limbus, Sphären und zur Zeitmagie erwarten dich Beschreibungen der einzelnen Traditionen. Du findest beispielsweise Informationen zu Animisten, Bannzeichnern, Borbaradianern, Darnas, Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagiern, Goblinzauberinnen, Hexen, Kristallomanten, Magiedilettanten, Runenschöpfern, Scharlatanen, Schelmen, Zauberalchimisten, Zauberbarden, Zaubertänzern und Zibiljas. |
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Magie ist eine treibende Kraft der aventurischen Geschichte. Sie dient Herrschern dazu, Kriege auszufechten, Forschungsprojekte sind ihrer Macht gewidmet, Verletzte können mit ihr geheilt, sogar Tote zurück ins Leben gebracht werden. Selbst Superlative wie Unzerstörbarkeit und Unsterblichkeit oder Reisen durch die Zeit sind für Magie kein Ding der Unmöglichkeit.
Das Grimorum Cantiones präsentiert all diese und hunderte weitere Spielarten der Magie gesammelt:
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Mächtige Gottheiten beeinflussen die Geschicke deiner Helden. Als Idol, Naturgewalt oder Geißel des Unrechts sind sie untrennbar mit der aventurischen Geschichte verwoben. Alle Geweihten vereint die Fähigkeit, das Wirken der Götter zugunsten der Sterblichen nutzen zu können. Sich in ein heiliges Tier verwandeln und gen Himmel fliegen, Waffen gegen finstere Mächte weihen oder rares Diebesgut als Stern am Himmel verstecken das sind nur wenige der Wunder, die mit göttlichem Karma möglich werden.
Das Divinarium Lituriga präsentiert all diese und hunderte weitere Spielarten des Götterwirkens gesammelt: Alle Segen, Liturgien und Zeremonien der 5. Edition von Das Schwarze Auge sind überarbeitet und erweitert in diesem über 450 Seiten starken, handlich im B5-Format gehaltenen Werk im In-Game-Look versammelt. Zahlreiche voll- und halbseitige Farbillustrationen von Katharina Niko (bekannt durch die Illustrationen des Grimorum Cantiones und der Heldenbrevier-Reihe) sowie altertümliche Initialen und Zierrahmen verleihen dem Buch einen immersiven Fantasy-Look. Alle Liturgien und Zeremonien besitzen nun 5 Liturgieerweiterungen, davon mindestens 2 neue, noch nirgends vorher veröffentlichte. Nach der gewohnten Segens-, Liturgien- und Zeremonienbeschreibung wurde der Punkt Geste und Gebet ergänzt. Hier findet sich eine Beschreibung der auszuführenden heiligen Geste und des auszusprechenden Gebets des jeweiligen Götterwirkens für jede Tradition, die es erlernen kann. Zu vielen Liturgien und Zeremonien werden ausführlich Hintergründe, lokale Varianten von Gesten und Gebeten, Anekdoten zu Heiligen, Wundern und mehr vorgestellt. Hinweise zu heiligen Gesten und Gebeten im Spiel, etwa Tipps zur rollenspielerischen Darstellung, Grenzen der spontanen Modifikation von Gesten und Gebeten und Sonderfällen wie Schweigegelübden bei Borongeweihten finden sich im Anhang. Die Verbreitung der Segen, Liturgien und Zeremonien wurde überarbeitet und ergänzt. Im Anhang finden sich alle Geweihtentraditionen als Sonderfertigkeit, die mindestens 1 Segen, Liturgie oder Zeremonie erlernen können. Für diesen Band wurden 2 Liturgien und 2 Zeremonien neu erstellt, um den Verehrern der Dreischwestern mit Peraines Gnade, Travias Wachgänsen und Tsas Gedankenspiel jeweils noch ein Highlight zu spendieren. Marbos Diener sind nun außerdem in der Lage, ihrer Geiermutter alle Ehre zu machen und die Form des heiligen Todesboten anzunehmen. Viele der Liturgien und Zeremonien in diesem Band wurden unter Berücksichtigung des über die Jahre gesammelten Feedbacks sowohl aus der Community als auch aus unseren eigenen Spielrunden überarbeitet. Weitreichende Änderungen, die viele Liturgien gleichzeitig betreffen, finden sich zum Beispiel bei den heiligen Tiergestalten. Alle Segen, Liturgien und Zeremonien sind im Anhang zudem jeweils in Übersichtstabellen nach Aspekt und Verbreitung sortiert zu finden. Abgeschlossen wird der Band durch Werte der herbeigerufenen Kreaturen und Tiergestalten. |
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Gefährliche Bestien, gigantische Ungeheuer und widerliche Scheusale aventurische Helden begegnen im Laufe ihres Lebens fast unvermeidlich grauenhaften Wesen, die nach dem Leben der Abenteurer trachten.
Das Archiv der Kreaturen bietet dir eine Auswahl spannender Wesen für deine Abenteuer. Von beschwörbaren Dämonen, über kulturschaffende Völker, bis hin zu gewöhnlichen Tieren ist alles dabei, was du als Meisterin verwenden kannst, um die Helden deiner Spieler in arge Bedrängnis zu bringen. Neben Kampfbegegnungen bieten kulturschaffende Wesen außerdem Gelegenheit für soziale Interaktionen und die Geheimnisse ihrer Kultur kennenzulernen. Gleich ob deine Spieler den Ziliten der Echsensümpfe, den Dunkelelfen der nördlichen Eiswüsten oder den Affenmenschen der Salamandersteine begegnen, wir haben alle Beschreibungen mit zahlreichen Legenden und Abenteueraufhängern versehen, die du für Szenarien verwenden kannst. In einem ausführlichen Anhang werden zudem Regeln zu Beuteverwertung, Schwarmwesen, Vampiren und Werwölfen erläutert. Das "Archiv der Kreaturen" führt die Inhalte des Aventurisches Bestiariums 1 und 2 in einem Band zusammen, ergänzt um 11 neue Kreaturenbeschreibungen |
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Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus. Das Archiv der Ausrüstung enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für reisende Helden.
Von den verschiedenen Magiergewändern über typische Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche Gegenstände beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen. Das Archiv beschreibt Waffen wie den furchteinflößenden Warunker Hammer, den maraskanischen Nachtwind oder die mächtige Ogerschelle. Und auch speziellere Rüstungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanrüstung oder der tulamidische Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band auch Beschreibungen zu Ausstattung von Waffen und Rüstungen sowie unterschiedliche Geschosstypen. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu können. |
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Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle.
Das Archiv der Dämonen stellt dir Dutzende Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. |
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Pflanzen sind in der phantastischen Welt Aventuriens weit mehr als schicke Kulisse: Geister bannen, Magie aufspüren, sich von einem Wurzelmännchen in der Hexenküche bei finsteren Giftmischereien helfen lassen?!
All dies und mehr kannst du nun erstmals im Komplettpaket gesammelt mit dem Kodex der Kräuter für das Schwarze Auge 5. Der Band fasst das Aventurische Herbarium und das Aventurische Herbarium II zusammen, sortiert die Inhalte übersichtlich neu und stellt das ultimative Gesamtwerk zur Vegetation, Kräuterkunde und pflanzlichen Alchimie Aventuriens dar. Traditionsartefakte aus magischen Hölzern, Features zu Pflanzenwesen, den Landschaften Aventuriens, zahllose Anekdoten und Abenteuerideen sind nur ein paar der Inhalte, die das Gesamtwerk für dein Aventurien bereithält. Der Kodex der Kräuter bietet umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 130 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen. Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus, beispielsweise einen verwunschener Wald und ein dämonisches Moor. Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Kodex der Kräuter durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Homunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite. |
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BRETTSPIELE/KARTENSPIELE ZU "DAS SCHWARZE AUGE"
20-SEITIGER WÜRFEL - W20