Tipp: Auf der Rückseite jedes Abenteuers ist eine Karte die den Ort an dem das Abenteuers spielt anzeigt.
Abenteuer
Das Abenteuer spielt in der Grafschaft Schlund, Königreich Garetien, Raschtulswall, um Tsa 1046. Jedes Jahr im Frühling feiern Zwerge, Elfen und Menschen zusammen am Krater des Vulkans Schlund den Tag der Erneuerung.
Bei diesem Fest vergessen die sonst so verschiedenen Völker mit ihren unterschiedlichen Glaubensvorstellungen ihre Differenzen und begrüßen gemeinsam die Pracht der wiedererwachenden Natur unter dem Licht der aufgehenden Sonne. Unzählige Pilger suchen das uralte Heiligtum auf, das dieser Tage wie der Schauplatz eines kleinen Volksfestes wirkt, und wer die beschwerliche Reise über den Ringwall des Vulkans auf sich genommen hat, findet sich in der Gesellschaft zahlreicher zwergischer Würdenträger wieder. Doch der düstere Schatten einer längst besiegt geglaubten Bedrohung legt sich über die farbenfrohen Zeremonien, und aus der frohen Ausgelassenheit entspinnt sich ein Kampf ums nackte Überleben. Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen ganz ohne Charaktererstellung. |
ØØØO Körpertalente
ØØØO Kampf
ØØOO Handwerkstalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Katastrophenszenario, Überlebenskampf
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover BUCHPREISBINDUNG
19,95 €
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt in den Ruinen Arivors im Lieblichen Feld, um 1046. Eine schreckliche Vision ruft den Hochgeweihten der Rondrakirche Romur von Schreyen in die Ruinen der Stadt Arivor, die vor einigen Jahren von einem fallenden Stern zerstört wurde.
Romur ahnt, was auf dem Spiel steht, und er bittet seine engsten Vertrauten, ihn auf der gefahrvollen Reise zu begleiten. Die Helden wandeln auf den Spuren von legendären Heiligen der Kirche, um eine selbstmörderische Queste zu bestehen, bei der ihr aller Seelenheil auf dem Spiel steht. Ihre Heldenreise wird ihnen harte Prüfungen auferlegen - doch sind sie auch bereit, das größte aller Opfer zu bringen? Opfergang ist das zweite Abenteuer aus der Reihe Tage der Leuin, in deren Verlauf Helden und Spieler die Zukunft der Senne Altes Reich bestimmen. Doch manchmal fällt das Auge einer Dryade auf eine Schar tapferer Helden, Abenteurer, deren Hilfe sie benötigt, um einer finsteren Bedrohung Einhalt zu gebieten, die nicht nur ihren Wald vernichten könnte. Doch bevor sie den Dank des wunderschönen Feenwesens empfangen können, müssen sie tiefer in die Waldwildnis vordringen, Gefahren bewältigen und sich schließlich gemeinsam einem hasserfüllten Feind stellen. Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen – ganz ohne Charaktererstellung. |
ØØØØ Naturtalente
ØØØO Körpertalente
ØØØO Kampf
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Heldengeschichte
Schwierigkeitsgrad: brillian
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover BUCHPREISBINDUNG
19,95 €
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt in der Waldwildnis zwischen Andergast und Nostria, um 1040. Die Waldwildnis – tiefe und verwunschene Wälder zwischen Andergast und Nostria. Sagenumwobene Heimat von Waldschraten, Drachen, Einhörnern und Feenwesen.
Kaum ein Mensch ist verwegen genug, sich in jene Region zu wagen. Doch hört man immer wieder Geschichten von Schätzen, die man hier erobern kann, allen voran das magische Dryadenholz. Wundersames soll man mit dem Holz aus dem Baum einer Dryade vollbringen können. Ein solches Wesen zu finden und ein Stück Holz von ihm geschenkt zu bekommen, das ist der Stoff, aus dem in den Streitenden Königreichen Legenden sind! Doch manchmal fällt das Auge einer Dryade auf eine Schar tapferer Helden, Abenteurer, deren Hilfe sie benötigt, um einer finsteren Bedrohung Einhalt zu gebieten, die nicht nur ihren Wald vernichten könnte. Doch bevor sie den Dank des wunderschönen Feenwesens empfangen können, müssen sie tiefer in die Waldwildnis vordringen, Gefahren bewältigen und sich schließlich gemeinsam einem hasserfüllten Feind stellen. Auf ins Abenteuer! So heißt die Reihe von Kurzabenteuern, die zusammen mit spielfertigen Charakteren, einigen Regelerweiterungen und einer Kurzbeschreibung des Abenteuerschauplatzes geliefert werden. Die Spieler wählen ihre Helden, lesen sich die kurze Vorgeschichte ihres Charakters durch und werden so direkt in die Ereignisse des Abenteuers hineingezogen – ganz ohne Charaktererstellung. |
ØØØO Naturtalente
ØØØO Körpertalente
ØØOO Kampf
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Die Streitenden Königreiche
Format Softcover BUCHPREISBINDUNG
19,95 €
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt in Meridiana, nordöstliches Regengebirge, um 1039. Alles klingt nach einem Routine-Auftrag: Die Helden werden in der Hafenstadt Port Corrad als Bedeckung für eine Dschungelexpedition angeworben.
Hervorragend ausgerüstet geht es mit einer Gruppe wildniskundiger Chirakah und einer echten Elefantendame in die Wildnis, die sich jedoch schon bald als mörderische Brutstätte gefährlicher Tiere, tropischer Krankheiten und feindseliger Eingeborener entpuppt. Mit diesem Abenteuer schickt Demonicon-Schreiber Daniel Heßler eure Helden in die Dampfenden Dschungel des Tiefen Südens – und diese müssen all ihr Können aufbieten, um lebend aus dem Tal des Todes zu entkommen! |
Format: Softcover
ØØØO Naturtalente
ØØØO Körpertalente
ØØOO Kampf
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Die Streitenden Königreiche
Format Softcover BUCHPREISBINDUNG
19,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in der Wüste Kôhm und den angrenzenden Gebieten, um 1045. Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten
beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Doch seit dem Sternenfall verändert sich die Heimat.
Das Fürstentum Kosch ist bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner. Doch eure Helden haben in Offenbarung des Himmel nur wenig Zeit, die ländliche Idylle zu genießen, denn schnell müssen sie feststellen, dass es im kleinen Dörfchen Altenbrück nicht mit rechten Dingen zugeht. Offenbar halten nicht alle Bewohner die Gesetze der Götter gleichermaßen in Ehren, und nur einer kann Licht ins Dunkel bringen und ein ungeheuerliches Verbrechen aufklären – eure Helden! Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist besonders geeignet für Einsteigerhelden und bietet ausführliche Beschreibungen zum Abenteuerverlauf, Örtlichkeiten, Meisterpersonen und Herausforderungen für eure Helden. Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
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ØØØØ Kampftalente
ØØØO Körpertalente
ØØØO Gesellschafttalente
ØØOO Naturtalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Reise-, Mystery- und Erkundungs-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Das Wüstenreich
Format Softcover BUCHPREISBINDUNG
17,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt nördliches Horasreich, vor allem Bethana um Praios 1045 . Düstere Omen. Verschwundene Personen. Gesunkene Schiffe.
"Es mag nicht alles, was von den Wogen der Äonen verschlungen wurde, für ewig auf dem Meeresgrund des Vergessens verweilen, denn wenn die Zeiten wie Wellen an den Klippen des Schicksals brechen, kann sogar der unendliche Ozean seine Gefangenen wieder freigeben." So heißt es in einer längst vergessenen Textstelle der Delphin-Manuskripte, der Heiligen Schrift der Kirche von Meeresgott Efferd. Düstere Omen. Verschwundene Personen. Gesunkene Schiffe. Im altehrwürdigen Bethana, dem Sitz des Haupttempels der Kirche, gehen merkwürdige Dinge vor sich. Doch die arglosen Stadtbewohner sind in Feierlaune: der berühmten Entdeckerin Harika zu Ehren finden ausgelassene Feierlichkeiten statt, die Pilger und Schaulustige aus allen Häfen der Siebenwindküste anlocken. Niemand scheint den dunklen Sturm, der sich über der Stadt zusammenbraut, zu bemerken -- niemand außer den Helden dieses Abenteuers, die Licht ins Dunkle bringen müssen, wo andere nur düstere Gewitterwolken sehen. Diese Helden müssen gleichermaßen vorsichtig und gerissen sein, um scheinbar unzusammenhängende Ereignisse zu verbinden, ohne sich dabei in düsteren Mythen aus uralten Zeiten zu verlieren. Das Seelenheil der Helden steht am Ende ebenso auf dem Spiel wie ihr Leben, denn es ist an ihnen, todesverachtend genau ins Auge des Sturms zu segeln …
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ØØØØ Gesellschaftstalente
ØØØØ Wissenstalente
ØØØO Körpertalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Mysterienabenteuer mit unterschwelligem Grauen
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover BUCHPREISBINDUNG
19,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt Svellttal, Hilvalla und Blutzinnen, Hôt-Alem, Stachelinsel und Umgebung Palmyramis’, Aranien ab 1042. Es sind in diesem Band die Abenteuer: Drachenhort im
Schneckenhaus, Das Geheimnis der Kakaoinsel, Zwischen schwarzen Weinranken enthalten.
Drachenhort im Schneckenhaus: Eine alte Kaufherrin aus dem Svellttal ist in Not und bittet die Helden um Hilfe. Ihre Enkelin ist weggelaufen und will lieber das Leben
einer Abenteurerin führen, als das Erbe der Familie anzutreten. Was zu Beginn wie ein einfacher Auftrag klingt, entpuppt sich bald als märchenhaftes Abenteuer, das die Helden
in eine alte, aufgegebene Zwergenbinge führt, in der die Auswirkungen des Sternenfalls monströse Feinde erschaffen haben. Doch die Abenteurer begegnen nicht nur Ungeheuern,
sondern auch einer noch unbekannten Kultur.
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ØØØO Kampf
ØØØO Körpertalente
ØØØO Naturtalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer mit Horrorelementen, Dschungel-Horror-Abenteuer, Dungeon- und Erkundungsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis brillant
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover BUCHPREISBINDUNG
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Bergen des Kosch, um 1038. Ihr kommt im idyllischen Dorf Altbrücken an. Doch es bleibt euch nicht viel Zeit um die Idylle zu genießen. Es geht hier etwas nicht mit
rechten Dingen zu.
Dieses Abenteuer ist besonders für Einsteigerhelden geeignet.
Das Fürstentum Kosch ist bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner. Doch eure Helden haben in Offenbarung des Himmel nur wenig Zeit, die ländliche Idylle zu genießen, denn schnell müssen sie feststellen, dass es im kleinen Dörfchen Altenbrück nicht mit rechten Dingen zugeht. Offenbar halten nicht alle Bewohner die Gesetze der Götter gleichermaßen in Ehren, und nur einer kann Licht ins Dunkel bringen und ein ungeheuerliches Verbrechen aufklären – eure Helden! Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist besonders geeignet für Einsteigerhelden und bietet ausführliche Beschreibungen zum Abenteuerverlauf, Örtlichkeiten, Meisterpersonen und Herausforderungen für eure Helden. Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
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ØØØO Gesellschaft
ØØOO Kampf
ØOOO Naturtalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Detektivgeschichte, Heimatgeschichte
Schwierigkeitsgrad: unerfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt zu einem beliebigen Zeitpunkt zwischen 1030BF bis 1045BF und hat eine Dauer von 7 Jahren. Schabernack an der Heimatakademie treiben, über alchimistischen Experimenten
Freundschaften fürs Leben schließen oder unbeliebten Magistern Streiche spielen – wer würde nicht gerne einmal die Welt aus der Sicht eines neugierigen Jungmagiers erkunden?
Mit Das Geheimnis der Zauberschüler ist genau das möglich! In diesem Kampagnenband findest du alles nötige Material, damit deine Spieler eine Heldengruppe aus Schülern an der Akademie der Hohen Magie zu Punin verkörpern können. Neben dem Abenteuer enthält dieser Band auch eine Spielhilfe für das Erstellen von passenden und zugleich abwechslungsreichen und individuellen Scholaren-Helden für diese Kampagne. Als Inspiration für die Ausgestaltung der Charaktere dient eine vollständige Beschreibung der Akademie der Hohen Magie zu Punin sowie eine Abenteuerhandlung, die alle drei Abschnitte der Scholarenzeit begleitet – von ihrem ersten bis zum letzten Tag als Zauberschüler. Das Hauptszenario der Kampagne, Verlockendes Wissen, dreht sich um ein geheimnisvolles Buch. Ist es ein Geschenk der Götter, das euren vom Schicksal erwählten Helden helfen wird, ihre Prüfungen zu bestehen? Oder doch eher ein Werkzeug finsterer Mächte, das die Zauberschüler auf einen dunklen Pfad führen soll?
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ØØØØ Gesellschaftstalente
ØØOO Körpertalente
ØØØO Wissenstalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Detektivgeschichte, Heimatgeschichte
Schwierigkeitsgrad: unerfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Aventurischer Almanach, Rohals Erben
Format Softcover Buchpreisbindung
17,95 €
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Abenteuererweiterung Schabernack an der Heimatakademie treiben, über alchimistischen Experimenten Freundschaften fürs Leben schließen oder unbeliebten Magistern Streiche spielen – wer würde nicht gerne einmal die Welt aus der Sicht eines neugierigen Jungmagiers erkunden?
Dieses Heldenpack enthält sechs vorgefertigte Helden für den Abenteuerband Das Geheimnis der Zauberschüler, die allesamt noch ganz am Anfang ihrer gildenmagischen Ausbildung
an der Akademie der Hohen Magie zu Punin stehen.
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Voraussetzungen: Abenteuer "Das Geheimnis der Zauberschüler"
Format Softcover Buchpreisbindung
19,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Horasreich, Rahja 1039. Arivor ist bekannt für Seine Waffenschmiede. Rüstungsbauer und sein Rebenblut. Ein großes Ritterturnier wurde angekündigt, dass viele Schaulustige und Pilger Rondras in die Stadt lockt. Als die Stadt zum Bersten voll war geschah das unfassbare und die Katstrophe nahm ihren Lauf.
Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit – denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen. Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen?
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ØØØØ Handwerk
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Kampf
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Katastrophenszenario
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den streitenden Königreichen im Jahr 1040. Eine Hochzeit soll Frieden bringen und den Zwist beilegen. Doch plötzlich verschwindet die Braut und das Bündnis droht zu scheitern.
Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit – denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen. Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen?
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ØØOO Kampf
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Naturtalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 13,32€
12,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Frühling 1040, in Albernia. Der Graf ruft nach Recken, die ein versperrtes Portal in die Feenwelt wieder öffnen sollen. Die Aufgabe entpuppt sich als Suche nach der Nadel im Heuhaufen.
Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag. Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben. Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste, welche euch das Spielsetting in Albernia und dem Windhag detailliert vorstellt.
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ØØOO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØOO Gesellschaft
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Suchqueste, Feengeschichte
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Siebenwindküste
Format Softcover AT: 15,37€
12,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt 1040, im Wald um die streitenden Köngireiche. Nicht nur Goblins und Waldschrate und andere Ungeheuer erwarten die Helden. Ein dunkels Geheimnis liegt im Wald verborgen.
„Der Wald“ – so nennen Nostrianer und Andergaster die Waldwildnis, die dichten und kaum erforschten Wälder im Grenzgebiet der Streitenden Königreiche. Die Region wird auf vielen Landkarten lediglich als großer, bewaldeter Fleck dargestellt. Eine Gegend, die als menschenfeindlich und gefährlich gilt. Selbst Holzfäller und Fallensteller betreten ihn nur mit großer Vorsicht und nur in den Randgebieten, um nicht streitlustigen Goblins, Waldschraten oder schlimmeren Kreaturen zum Opfer zu fallen. Manches Geheimnis ruht seit Jahrtausenden unbemerkt im Schatten des Waldes, doch nur die Wagemutigsten und Verzweifelsten dringen freiwillig in die Tiefen der Wildnis vor. Auf der Suche nach einigen Vermissten finden die Helden weit mehr als nur das, was sie gesucht haben und müssen all ihr Können aufbieten, damit sie nicht selbst zu jenen werden, deren Spur sich in der Waldwildnis verliert. Die Helden können in diesem Abenteuer tiefe Einblicke in Gegenwart und Vergangenheit des Landes gewinnen. Sie werden verborgenen Wahrheiten über den unversöhnlichen Hass zwischen Nostriern und Andergastern so dicht auf die Spur kommen, wie wenige andere Aventurier zuvor und eine Ahnung davon bekommen, welche Kräfte im Verbogenen einen Einfluss auf die Streitenden Königreiche ausüben.
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ØØØO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØOO Gesellschaft
ØØOO Lebendige Geschichte
Format Softcover
Genre: Düsteres Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Bornland, 1038. Ein Bronnjar des Bornlandes bittet die Helden um Hilfe, da immer wieder Bewohner verschwinden. Auf der Suche nach den Vermissten führt die Spur die Helden tief in die Wildnis in der sie sich gegen dunkle Mächte behaupten müssen die noch gefährlicher als das Land selbst sind.
Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit – denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen. Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen?
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ØØØØ Gesellschaftliche Talente
ØØOO Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischen Flair
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Belhanka im Horasreich. Ein Abenteuer in dem du in der Gunst des Gottes der Diebe hoch stehen musst. Ein Mäzen und Sammler hat ein sehr wertvolles Gemälde in seinem Besitz um das ihn die Helden erleichtern wollen. (Zeit: belibig)
Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit – denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen. Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen?
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ØØØØ Gesellschaft
ØOOO Kampf
ØØOO Körperliche Talente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Gaunerstück, Einbruchsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Almada, um 1040. Bevor in diesen Landen der Ruf der Zwölf verkündet wurde betete man hier zahllose andere Gottheiten an. Was ist wenn etwas aus alter Zeit wieder zum Leben erwacht.
Unter den Weinbergen Almadas schlummern Geheimnisse aus längst vergessenen, dunklen Zeiten. Bevor Silem-Horas die zwölf wahren Götter verkündete, betete man hier zahllose Gottheiten an, deren Namen heute nichts mehr sind als ein leises Echo aus alten Tagen. Doch was, wenn düstere Machenschaften ein solches, uraltes Mysterium zu neuem Leben erwecken? Wenn Zorn und Wut, die seit Jahrhunderten im Dämmerschlaf lagen, plötzlich erwachen? Um das Geheimnis hinter dieser unbezwingbaren Wut zu lüften, begeben sich die Helden auf die Festung Al’Muktur. Hier beginnt für sie eine Spurensuche, die sie quer durch das Land des Mondes führt. Auf der Fährte eines blutigen Pilgerpfades kommen sie durch stolze Städte, finstere Wälder, vergessene Kultstätten und verwunschene Ruinen. Doch nicht nur sie versuchen, das Rätsel zu lösen und uraltes Wissen zu ergründen. Wer wird zuerst erfahren, was wirklich hinter der blutigen Wut steckt? Nur mit scharfen Rapieren und noch schärferem Geist kann es den Helden gelingen, ihren Rivalen zuvorzukommen und deren unheilige Pläne zu vereiteln, bevor es für Almada zu spät ist ...
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ØØØO Gesellschaft
ØØØO Naturtalente
ØØØO Wissenstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Spurensuche mit mystischen Hintergrund
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Havena der Hauptstadt Albernias, ab 1028. Die Helden werden beauftragt einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Doch bereits kurz nachdem die Helden den Auftrag angenommen haben müssen sie feststellen, dass mehr dahinter steckt.
Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen.“ Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.
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ØØOO Kampf
ØØOO Körpertalente
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Stadtabenteuer, Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Havena - Versunkene Geheimnisse
Format Softcover AT: 15,37€
12,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im befreiten Teil Tobriens, ab 1040. Habsucht. Neugier. Hoffnung. Tatendrang. Die Gründe, die euch in dieses längst vergessene Grab geführt haben, mögen vielfältig gewesen sein, doch jetzt ist euer Los dasselbe: ihr seid gefangen.
Habsucht. Neugier. Hoffnung. Tatendrang. Die Gründe, die euch in dieses längst vergessene Grab geführt haben, mögen vielfältig gewesen sein, doch jetzt ist euer Los dasselbe: ihr seid gefangen. Der Ausweg ist versperrt, die Luft wird knapp, die Enge bedrückend. Vermoderte Skelette lassen in euch das beklemmende Gefühl aufkommen, dass ihr nicht die Ersten seid, die hier teuer für ihren Wagemut bezahlen müssen. Wie konnte es nur so weit kommen? Als ihr euch ins befreite Tobrien aufmachtet, ahnte keiner von euch, in welch große Gefahr ihr geratet würdet. Befremdliche Relikte einer verlorenen Kultur waren es, die euch auf die Spur eines uralten Geheimnisses brachten. Tief musstet ihr in die Unterwelt eintauchen, um die Spur dieser Artefakte an den Ort zurück zu verfolgen, an dem findige Grabräuber sie erbeutet hatten. Und ihr wart euch sicher: es gibt noch mehr. Mehr zu sehen, mehr zu entdecken, mehr zu holen. Doch nun seid ihr selbst gefangen in der Gruft der Königin. Euch bleibt nur eine einzige Chance: besteht die Herausforderungen des Grabmals! Überwindet mörderische Fallen, löst uralte Rätsel und überwindet zornige Kriegermumien - sonst ist eure Zeit auf Dere bald verronnen.
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ØØØO Kampf 3/4,
ØØØO Körper 3/4,
ØØOO Wissen 2/4,
ØOOO Lebendige Geschichte 1/4
Genre: Dungeon-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Havena der Hauptstadt Albernias, ab 1040. Des Nachtens entsteigen der Tiefe furchterregende Kreaturen, die den Wehrlosen Bürgern auflauern um sie in ihr nasses Grab zu ziehen. Tapfere Recken werden gesucht um der Bedrohung dHerr zu werden.
In der albernischen Fürstenstadt Havena regiert die Angst: Unheimliche Wesen aus der Tiefe des Meeres steigen bei Nacht und Nebel aus den Wassern und lauern den Menschen auf. Immer wieder fallen am Hafen und Fluss einsam gehende Havener den algenbedeckten Kreaturen zum Opfer. Sie entkommen nur mit knapper Not und zerrissener Kleidung - oder finden ihr Schicksal im erbarmungslosen Griff nasser Hände. Die Bevölkerung und die Efferdkirche sind in Aufruhr. Was wollen die Kreaturen? Ist das eine Strafe der Götter? Wer kann die Heimsuchungen beenden? Gesucht werden unerschrockene Recken, die sich in die nebligen Gassen wagen und dem Mysterium auf den Grund gehen.
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ØØOO Kampf
ØØØO Körpertalente
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Stadtabenteuer, Unterwasserabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Havena - Versunkene Geheimnisse
Format Softcover AT: 13,31€
12,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Gegenden Elenvina, Albenhus, die Zwergenbingen der Koschberge und die Hügellande am Angbarer See, ab 1040. Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege. Eines der alten Ungetüme beginnt zu erwachen und die Helden müssen es aufhalten!
Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der finstere Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die tapferen Truppen des zwergischen Hochkönigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden … und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener grausamen Ungetüme aus längst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der dräuenden Gefahr. Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden können mit seiner Hilfe in einem Bündnis aus Mensch und Zwerg Ketten für die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum für alle Zeiten zu bannen. Doch dazu müssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit störrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege … Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Flusslande, welche euch das Spielsetting im Kosch und den Nordmarken detailliert vorstellt.
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ØØØO Gesellschaft
ØØØO Kampf
ØØOO Wissen
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Die Flusslande
Format Softcover AT: 13,31€
12,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt wie der Name schon sagt in den Südaventurien bei Santobal, ab 1041. Santobal. Ein Grausamer Ort an dem Golgaris Schwingen niemals fern sind. Al'Anfar schickt seine Zwangsarbeiter dorthin um Diamanten zu fördern. Wer würde dort schon ohne triftigen Grund hin wollen.
Santobal … Ein Name, der in Südaventurien niemanden kalt lässt. Faustgroße Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums Al‘Anfas. Doch für jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es heißt, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen hätte die Mine je lebend wieder verlassen. Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken. Frauen und Männer, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Für jene Unglücklichen aber, die allein eine düstere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der tägliche Kampf ums Überleben einen Spießrutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden. Und so würde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er hätte einen wirklich guten Grund.
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ØØØO Gesellschaft
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Kampf
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Gefängnis-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Thorwaler Binnenlande ab 1040. Nach dem strengen Winter in Thorwal ist das Land wieder zu bereisen. Doch als die Helden sich dem Dorf Vedgard nähern scheint das Land sich gegen die Helden zu wenden. Das Land leidet und die Bewohner wirken kränklich und schwach. Eine Saga beginnt.
Der Winter in Thorwal ist vorbei, und das raue Binnenland kann wieder bereist werden. Weitab der Zivilisation trotzen mutige Männer und Frauen in kleinen Dörfern oder
einzelnen Langhäusern den Widrigkeiten der Natur und halten Travias Gastfreundschaft und Ifirns Milde in Ehren.
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ØØOO Gesellschaft
ØØOO Natur
ØØOO Körperliche Talente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Horror- und Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Reich des Horas in der wunderschönen Stadt Neetha ab 1042. Es gibt doch nichts über ein berauschendes Fest und das falsche lächeln am Hofe. Die Helden tauchen in ein Netz aus Intrigen ein und sehen sich mit delikaten Vorwürfen konfrontiert.
Nichts ist schöner als ein rauschendes horasisches Fest unter Edelleuten - doch gerade unter diesen trügt der Schein oft. Lasst euch hineinziehen in ein Netz aus Intrigen und Feindschaften, das eure Überlebensfähigkeit auf dem gesellschaftlichen Parkett auf eine harte Probe stellen wird! In „Fest der Feinde“ taucht ihr ein in die Oberschicht der hochsommerlichen Küstenstadt Neetha. Im wilden Süden des Horasreichs müsst ihr einigen delikaten Vorwürfen gegen angesehene Bürger der Stadt nachgehen, ohne dabei eure Maske zu früh fallen zu lassen. Cortesia (Höflichkeit), Prudenza (Klugheit), Grandezza (Größe) und Sprezzatura (Eleganz) - in „Fest der Feinde“ könnt ihr beweisen, dass ihr diese typisch horasischen Tugenden perfektioniert habt!Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Charmeure, Intrigantinnen und Maskenspieler
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ØØØØ Gesellschaft
ØØØO Handwerk
ØØOO Wissen
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Detektiv-/Intrigenabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Samra und in den Ruinen von Zhamorrah ab 1042. Samara ist alles andere als ein Weltoffenes Dörfchen. Ein Schatten bewegt sich in den nahen Ruinen und der Geweihte Hexander hat allerlei Probleme jemanden dazu zu bewegen diesem auf den Grund zu gehen,
Als gastlicher und weltoffener Ort konnte das Dörfchen Samra wohl noch nie gelten, trotz seiner zentralen Lage an gleich mehreren bedeutenden Handelswegen durch die Lande der
Tulamiden. Seit jeher jedoch greift der Schatten der nahegelegenen Ruinen von Zhamorrah um sich und sät Aberglauben und Misstrauen in den Herzen der Samraner. Und so hat
Hexander Ponziani von Kuslik, ein Geweihter der Hesinde aus dem Horasreich, seine liebe Not, die Dorfbewohner zur Mithilfe zu bewegen dabei geht es ihm doch nur darum, zum
Wohle aller und der Göttin zum Wohlgefallen die Mysterien dieses geschichtsträchtigen Ortes zu ergründen!
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ØØØO Wissen
ØØOO Kampf
ØØOO Gesellschaft
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Detektiv-/Intrigenabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
14,95 €
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Ras’Lamasshu ab 1040. Seit Jahrhunderten herrscht eine altehrwürdige Sphinx in Ras’Lamasshu und diese benötigt die Helden um eine ihre Prophezeiungen zu interpretieren.
Schon seit Jahrhunderten herrscht in Ras’Lamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen der wenigen menschlichen Bewohner und der zahlreichen Katzen der
Stadt. Auf ihrer Pyramide, in deren Inneren hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sein sollen, blickt sie hinauf in den Sternenhimmel und empfängt rätselhafte
Prophezeiungen und Visionen, deren mehrdeutige Auslegungen den Gelehrten Rätsel aufgeben.
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ØØØO Gesellschaft
ØØØO Kampf
ØØØO Wissen
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Das Dornenreich
Format Softcover AT: 13,31€
12,95 €
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt in Hôt-Alem, Port Peleiston, Altimont, Tyrinth, der Dschungel am Jalob, das Hochland von H'Rabaal und das Regengebirge ab 1043. Seit Jahrtausenden wachen die Stämme der Waldmenschen im Tiefen Süden Aventuriens über uralte Tabus, entlegene Orte, an denen teils furchtbare Bedrohungen gebannt sind.
Einer dieser Orte befindet sich im Hochland von H’Rabaal, wo die Gletschermassen unter dem Berg Kara’iri?’itir eine längst vergessene Gefahr in Schach halten. Seit dem Sternenfall aber schwindet so manche dieser Bannzonen langsam dahin, und nur wenn sich die weit verstreut lebenden Stämme der Dampfenden Dschungel vereint dagegenstellen, mag so manche Katastrophe doch noch abgewendet werden.
Die Expeditionen der horasischen Völkerkundlerin Yalsinia ya Tarcallo, ihres Zeichens Leiterin der jüngst gegründeten Aves-Schule der Herzog-Eolan-Universität zu Methumis, bringen sie immer näher an das Geheimnis althergebrachter Prophezeiungen, welche die drohende Gefahr vorhergesehen haben und den Schamanen der Waldmenschen Mittel an die Hand gegeben haben, ihr zu begegnen. Doch finstere Kräfte trachten danach, das Vorhaben der Schamanen zu vereiteln, und die durchtriebene al’anfanische Entdeckerin Notia Botero-Montez, die auch vor ordinärem Diebstahl nicht zurückschreckt, um ihre eigenen Forschungen voranzutreiben, ist im Vergleich dazu harmlos.
Wagemutige Entdecker sind dazu aufgerufen, das Mysterium der Jadestatuette zu lüften, welche aus dem Besitz der horasischen Gelehrten entwendet wurde. Es gilt, den Spuren einer längst vergessenen Kultur zu folgen. Von der Sonnenstadt Hôt-Alem aus müssen die Helden die Insel Altoum bereisen und sich den dort lebenden Waldmenschenstämmen annähern, sie müssen die unwegsamen Dschungel am Ufer des Flusses Jalob durchqueren und ins Hochland von H’Rabaal aufsteigen - und sich am Ende gar in die unerforschten Tiefen unter dem Regengebirge wagen. Dabei mag es ihnen gelingen, eines der bestgehüteten Geheimnisse der Dampfenden Dschungel zu ergründen: die vor Jahrtausenden verschollene, legendäre Stadt Kuruke-Wape.
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ØØØØ Natur
ØØOO Kampf
ØØOO Wissen
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis- und Mysterienabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Die Dampfenden Dschungel
Format Softcover AT: 13,31€
12,95 €
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt unter den Barbaren des Nordens ab 1042. Auf der Suche nach Legenden aus alter Zeit und Gegen Wind und Wetter Kämpfen sich die Helden durch das Abenteuer.
Das Schicksal eines jeden Menschen wird von den Runjas vorherbestimmt, das weiß jeder Thorwaler. Doch nur weil das Ziel gewiss ist, kennt man noch lange nicht den Reiseweg. So befragen die Seher des Nordens oft ihre Runen, um den Willen des Schicksals zu deuten. Die legendärsten Runen aber, die Jurga Tjalfsdottir von Swafnir selbst geschenkt bekam, sind längst nur noch Stoff für Lieder und Sagas. Was aber, wenn es sie wirklich gab? Wenn in den Geschichten um Jurgas verschollenen Bruder, der mit den Runen das wahre Schicksal der Thorwaler offenbaren wollte, ein Körnchen Wahrheit steckt? Die Suche nach einem solch mystischen Schatz wäre wahrhaft eine eigene Saga wert. Doch nur unerschrockene, wetterfeste und sehr anpassungsfähige Helden wären wohl in der Lage, auf den Spuren des Schicksals einem Pfad zu folgen, der sie über die Grenzen Thorwals hinaus führen könnte … Seid ihr diese Rekker? Habt ihr das Zeug, der See ebenso zu trotzen wie den eisigen Bergen? Habt ihr den Schneid, mit rauflustigen Seeleuten, schauerlichen Alfengestalten und eigensinnigen Barbaren zu verhandeln? Sind eure Klingen scharf genug, um die finsteren Schrecken des Nordens zu bezwingen? Dann begebt euch auf die Suche nach den Runen des Schicksals. Mögen die Runjas euch führen!
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ØØØO Natur
ØØØO Kampf
ØØOO Gesellschaft
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Die Gestade des Gottwals. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen
Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt in den Zyklopeninsel und der Sonnenküste 1043. Odenius, der legendäre König der Zyklopeninseln, ist an der Sonnenküste wohlbekannt. Bis heute suchen Gelehrte und Forscher nach seinen verstreuten Hinterlassenschaften, denn zahlreiche Mythen ranken sich um seine phantastischen Konstrukte.
So ist es nicht verwunderlich, dass scharenweise Besucher in die Hauptstadt Rethis strömen, um den Gedenktagen des sogenannten Tüftlers beizuwohnen. Doch kurz nachdem ein alter Rätselkasten aus einer Werkstatt des Meisters auftaucht, bricht Unheil über die Feier herein. Wer steckt dahinter und welches dunkle Geheimnis hat der einstige Seekönig hier verborgen? Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, während finstere Mächte ihre Klauen ausstrecken, um die Sonnenküste ins Chaos zu stürzen. Es sind tapfere Streiter nötig, um die Mosaiksteine zusammensetzen und die Geschehnisse vergessener Tage ans Licht zu bringen. Wandelt auf den Pfaden des Genius und folgt den Spuren der Vergangenheit, um die Zukunft des Archipels zu retten. Der Blick der Götter ruht auf euch. Seid vorsichtig, denn die Konkurrenz ist geschickt und Verrat lauert rundherum. Schärft euren Verstand und die Säbel, denn ihr benötigt beides, um im Labyrinth der Intrigen zu bestehen.
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ØØØO Wissenstalente
ØØØO Kampf
ØØOO Gesellschaft
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach, Die Sonnenküste. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen
wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.
Format Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt in Palmyramis, Tobimorien, Zyklopeninseln (Baltrea) und ist in 3 diplomatischen Abenteuern unterteilt. Dieser Abenteuerband entstand im Zusammenhang mit einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine. In drei diplomatischen Abenteuern stehen die Helden vor der Aufgabe, mit Verhandlungsgeschick anstatt roher Gewalt Konflikte zu verhindern und Probleme einträchtig zu lösen.
Die Wilde Horde scheint im sonst so malerischen Palmyrabad den Frieden zwischen der Radjara und den Reiterstämmen zu gefährden. Bei ihren Nachforschungen
müssen die Helden sich in einem Netz aus Intrigen und gekränkten Eitelkeiten orientieren, um den zerstrittenen Parteien einen Neuanfang zu ermöglichen.
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ØØØØ Gesellschaftstalente
ØØOOKörpertalente
ØØOO Wissenstalente
ØØOOLebendige Geschichte
Genre: Intrigen- und Verhandlungsabenteuer mit Wildniselementen
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Aufgeschlossene, diplomatische Helden, die sich auf dem gesellschaftlichen Parkett bewegen, aber auch in der Natur bestehen können.
Format Softcover Buchpreisbindung
17,95 €
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