Hier findet ihr spezielle Erweiterungen zu Orten und den Bowohnenr in Lorakis.
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Im Schatten des Kynhold
Zwischen den schroffen Bergen des Kynhold und den Steilklippen an der Kristallsee liegt die Arwinger Mark, die östlichste Provinz des jungen und stolzen Kaiserreiches Selenia. Von hier brechen die Kauffahrer des Kaisers in die Weiten der See auf und mancher Handelszug zieht auf dem Weg zur Hafenstadt Arwingen durch die fruchtbare Mark. Doch trügt dieses Bild von Frieden und Wohlstand, denn auch manch düstere Kreatur durchstreift die Wälder und Sümpfe der Mark. Die Harpyien der Berge sind ebenso gefürchtet wie die Rattlinge aus den Sümpfen und den allgegenwärtigen Ruinen der uralten Drachlinge – doch noch mehr Schauergeschichten erzählt man sich über die Wesen, die nördlich der Draugis aus den Verheerten Landen stammen und immer wieder in die Arwinger Mark vordringen. Es braucht tapfere Abenteurer, um diesen Gefahren gegenüberzutreten und die aufrechten Bewohner der Mark zu beschützen! Die Arwinger Mark ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in der die namensgebende Provinz als explizite Einsteigerregion aufbereitet und vorgestellt wird. In der Mark bieten sich sowohl für Abenteurer niedriger Heldengrade als auch für unerfahrene Spieler mannigfache Möglichkeiten, Abenteurer und Kampagnen zu erleben. Entsprechend enthält der Band nicht nur eine ausführliche Beschreibung der Region, sondern auch zwei Abenteuer, die zum sofortigen Losspielen einladen. |
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Im Nebel der Myrkansümpfe
Tief in den Myrkansümpfen, am Rande des Krakengrundes, liegt Dakardsmyr, Heimat der Sumpfgnome und legendäre Zitadelle der Alchemisten. Hier, wo Schwefeldämpfe das Atmen schwer machen, wo sich schwankende Brücken hoch über träge dahinfließenden Kanälen erheben, streiten Gildenräte und Bürgermeister um Ansehen und Einfluss, erkunden Gelehrte die jahrhundertealte Geschichte, wagen sich Schatzsucher in die im Sumpf versunkenen Kavernen der Unterstadt und forschen die besten Alchemisten von ganz Lorakis an immer neuen Rezepturen. Dakardsmyr ist eine Insel der Zivilisation mitten in einem der größten Sumpfgebiete von Lorakis. In den Senken und Wasserläufen der Myrkansümpfe warten nicht nur Gefahren wie Sumpflöcher, feindselig gestimmte Feen und lauernde Sumpfdrachen, sondern auch wertvolle Rohstoffe und kostbare Ingredienzen für die Labore und Werkstätten in der Stadt. Immer wieder senden die Gelehrten der Stadt Sumpfkundige oder Abenteurer in den ewigen Nebel, um seltene Zutaten zu suchen oder einem alten Mysterium nachzugehen, und nicht immer kehren die Ausgesandten zurück. Dakardsmyr Im Nebel der Myrkansümpfe ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, das die namensgebende Stadt und die umliegenden Myrkansümpfe beschreibt. Hier wird Spielern und Spielleitern Einblick in Kultur, Leben und Geschichte der Sumpfgnome geboten, in die Tier- und Pflanzenwelt der Sümpfe und in die Geheimnisse der Unterstadt. Ebenfalls enthalten sind zwei Abenteuer in der Region, sodass Sie die Wunder und Gefahren der Myrkansümpfe direkt erleben können |
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Unter gleißender Sonne
Vom hügeligen Vorland Farukans bis zu den hohen Zinnen der Arakea-Kette, von der Küste der Kristallsee bis zu den Dschungeln Gotors reicht die größte Wüste von Lorakis. Sand soweit das Auge reicht und darunter verborgen die Schätze längst vergangener Kulturen. Elementare Dschinne kontrollieren Oasen, Riesenskorpione ganze Täler, und die Knochenebene wird heimgesucht von den Geistern der Toten. Willkommen in der Surmakar. Erbarmungslose Hitze bei Tag, eisige Kälte in der Nacht, nur wenige halten es aus in dieser unwirtlichen Gegend. Das Volk der Tarr hat sich jedoch über wenige Generationen angepasst. Die Wüstenvarge ziehen nun beständig durch die sandigen Weiten, verbinden mit ihren Karawanen die Handelswege von Farukan nach Gotor und ins Zwergenreich Karbarron in den Gipfeln der Arakea-Kette. Ihre einzige eigenständige Stadt ist Ranah im Delta des großen Flusses Kerrdaroun, doch bewohnen die Tarr mittlerweile auch ein ganzes Viertel der Portalstadt Wüstentrutz. Inmitten der Berge liegt diese uralte Festung, unter der Regierung des zwergischen Königspaares Arbator und Elone. Dämmeralben, Tarr und Furgand leben hier in einem Schmelztiegel der Kulturen. Die Surmakar Unter gleißender Sonne ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in deren Fokus die große Wüste und die daran anschließende Feste Wüstentrutz stehen. Der Band bietet Spielern und Spielleitern Einblick in die Kultur der Tarr, die Geschichte der Region und die endlosen Weiten der Wüste, mit ihren mystischen Orten und im Sand begrabenen Geheimnissen. Neue Regelanwendungen helfen das Spiel in der Surmakar auszugestalten. Die beiden enthaltenen Abenteuer bieten einen direkten Einstieg in die Region. Im ersten Szenario begeben sich die Abenteurer auf der Suche nach einem Tar in eine geheimnisvolle und gefährliche Ruine, wo sie hoffen, ihn Im Auge des Sturms zu finden. In Ranah droht hingegen Ungezügelter Zorn auszubrechen, nachdem eine junge Priesterin der Naraka ihre Aufgaben nicht sorgfältig erfüllte. Eile ist geboten, wenn die Abenteurer den Frieden der Wüstenstämme wahren wollen. |
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Grenzlande am Graulenkamm
Seit Urzeiten bereits besiedelt, haben die dichten Wälder, abgelegenen Gebirgstäler und mysteriösen Lichtungen zu Füßen des vulkanischen Graulenkamms doch nie den Charakter von Grenzlanden verloren. Wer hier siedelte oder noch heute siedelt, muss Selbstgenügsamkeit, Zähigkeit, Geschick und ein wenig Wahnsinn mitbringen, um erfolgreich zu sein oder zumindest länger zu überleben. Denn nicht nur die ungezähmte Natur mit ihren Bestien und anderen Herausforderungen oder konkurrierende Räuberbanden stellen die Sterblichen auf die Probe, sondern vor allem das Leben im Schatten dreier mythischer Kreaturen, die in einem unbarmherzigen Kampf untereinander verstrickt sind, in dem Sterbliche bestenfalls Spielfiguren, meist jedoch nur Opfer sind. Und doch suchen immer wieder Abenteurer und Entdecker das Unreich auf, um alchemistische Zutaten aus den Vulkanen oder Teile magischer Kreaturen zu erringen, um in den Burgruinen des einstigen Fürstentums Graulentrutz, den Wachtürmen der Dracurier oder gar in seit mehr als 2000 Jahren versiegelten Zwergenbingen nach Schätzen zu graben, um aus noch älteren Ruinen Kenntnisse über das Tiefdunkel oder die Torerbauer zu erlangen, oder um die Mysterien der Drei Übel – die intrigante Schlangenzauberin Risskir, der zerstörerische Drache Giftfang und das wahnsinnige Einhorn Irlisch – zu ergründen. Das Unreich – Grenzlande am Graulenkamm ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der Wildnis zwischen Selenia und Westergrom widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu den Drei Übeln und ihrem ewigen Kampf, zu mysteriösen Orten und Regionen, zum Überleben in der Wildnis und zu den Überresten des untergegangenen Fürstentums Graulentrutz. Dies wird durch Regelanwendungen wie neue Monster, Ausgestaltungen des Reisemodus und eine neue Ausbildung weiter unterstützt. Die zwei Abenteuer in diesem Band bieten einen schnellen Einstieg in die Stimmung der Region: Das Mädchen mit den grünen Augen ist ein eher märchenhafter, nichtsdestototz gefährlicher Ausflug in den Rattwald und damit ins Herz eines der drei Übel, wo der erste Augenschein mit Sicherheit trügt. Die lange Nacht handelt von den harschen Überlebensbedingungen tapferer Neusiedler in den Grenzlanden, und davon, wie weit die Bewohner – und vielleicht die Abenteurer – gehen würden, um sich eben jenes Überleben zu sichern. |
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Land der tausend Gefahren
Wo tief im Osten Pash Anars die Sonne eine Welt aus schroffen Gebirgszügen, Felstrümmern und Schluchten verbrennt und das Flackern der Vulkane den nächtlichen Horizont erhellt, dort liegt die Flammensenke, das Land der tausend Gefahren. Hier wälzen sich Flüsse aus Feuer knisternd und knackend durch den roten Fels und ergießen sich in bodenlose Abgründe oder in Seen aus geschmolzenem Gestein. Im Windschatten der Felsen liegen Riesensalamander auf der Lauer, hungrig und giftig, und beobachten jeden Reisenden aus unergründlichen Augen. Wesen aus Ruß und Asche gehen im Dunkel auf die Jagd, die Stämme der mysteriösen Feuerläufer verfolgen undurchsichtige Ziele. Glutbullen, Mantikore und Vulkandrachen gebärden sich nicht nur als die Herren der Senke, sondern sie sind es auch. Unermessliche Reichtümer erwarten denjenigen, der den Mut aufbringt, sich seinen Weg durch endlose Felsenlabyrinthe zu erkämpfen, der Senkentyrannen und ihren Schergen ein Schnippchen schlagen kann, der furchtlos magische Portale durchschreitet und der sich von den Geschichten über die Bestienberge nicht Bange machen lässt. Felsenfestungen, abgeschiedene Klosterburgen, Tempel uralter Götter, Schatzkammern aus dem legendären Reich Lurogosh all diese Orte bergen ihre eigenen Geheimnisse. Unsterblicher Ruhm wartet hingegen auf den, der eine der legendären zwölf rotgoldenen Städte entdecken kann, deren vieltausendjähriger Schleier erst jüngst gelüftet wurde. Die Flammensenke Land der tausend Gefahren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der lebensfeindlichen Region zwischen Farukan und der Smaragdküste widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen zum Streit der Lamassu und dem göttlichen Frevel, der die tödliche Flammensenke erschuf, zu den legendären rotgoldenen Städten und dazu, wie man sie entdecken kann. Weiterhin enthält der Band zahllose weitere Abenteueraufhänger, die eine Reise in die Senke zu einer einzigartigen Herausforderung machen, in der echte Helden sich beweisen können. Die Spielhilfe enthält neue Monster und zwei ausgearbeitete Abenteuer, die einen unmittelbaren Einstieg in die Flammensenke bieten: In Der Vulkan des Todesmüssen die Abenteurer nicht nur beweisen, dass ihnen die Entdeckung einer rotgoldenen Stadt gelingt, sondern auch, ob sie mit heiler Haut davonkommen, um davon erzählen zu können. Im schwarzen Labyrinth wagen sie sich dagegen tief in der Flammensenke in den magischen Berg eines wahnsinnigen Senkentyrannen. |
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Die Zitadelle der Unsterblichkeit
Die Stadt der Untoten, die Zitadelle der Unsterblichkeit, Moloch der Verwesung, Festung der Ewigen, Gefängnis der Verdammten – Esmoda trägt viele Namen und fast alle davon zu Recht: Am Fuße der Schattenwand, am südwestlichen Ende aller Wege des Reiches Zhoujiang, herrschen die Toten. Gezeichnet von ihrer verdammten Existenz, ihr Schicksal auf immer an die Metropole gekettet, streben manche Einwohner nach den Freuden des Lebens. Andere fristen ihr Dasein im endlosen Trott der wiederkehrenden Tage und einige geben sich auf und vergehen in den Schatten des allgegenwärtigen Verfalls. Doch auch Lebende verirren sich in diese merkwürdige und dunkle Stadt, die uralte Geheimnisse in ihren Mauern versteckt und vom Triumvirat der Tausendjährigen mit eiserner Hand geführt wird: vom Knochenkönig, vom Fleischkönig und vom König der Fliegen. Händler suchen nach seltenen Kunstwerken uralter Meisterhandwerker. Alchemisten kaufen Paraphernalien aus den elenden Minen außerhalb der Stadtmauern. Reiter bringen Botschaften der Elite in die Außenwelt. Und Abenteurer suchen zwischen den verfallenen Gebäuden und den geheimnisvollen Katakomben tief unter den Straßen nach ihrem Glück. Esmoda – Die Zitadelle der Unsterblichkeit ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der geheimnisumwitterten und uralten Metropole Esmoda widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen, Abenteueraufhänger und detaillierte Beschreibungen der Mächtigen der Zitadelle, der Ränkespiele im Schatten, der Stadtviertel und der Geheimnisse im Untergrund, um nicht nur die Toten am Spieltisch zum Leben zu erwecken, sondern um die Abenteurer in den Sog dieses Ortes zu ziehen, der gleichzeitig Verheißung und Verdammnis bedeutet. Der Band enthält neben vielen Spielanregungen ein Abenteuer, das die Spielgruppe auf der Suche nach einem Erben tief in die Dunkelheit der Stadt hineinzieht. |
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Teleshai und Afali
In ganz Lorakis kennt man fahrendes Volk, das als Schausteller oder Kesselflicker durch die Lande zieht und seine Waren und Dienstleistungen der sesshaften Bevölkerung anbietet. Der Ruf der Straße ist verlockend, die Freiheit der ewig Reisenden schier unbegrenzt. Doch lauern unterwegs auch viele Gefahren, und mancherorts werden Fahrende gleich mit Mistgabeln begrüßt haben sie doch auch den Ruf als Diebe und Betrüger. Wenn der Hufschlag der zottigen Levashir-Pferde ertönt und Gesang und Gelächter an die Ohren dringt, dann weiß in Dragorea jedes Kind: Die Teleshai sind unterwegs. Das fröhliche Albenvolk zieht in seinen bunt bemalten Wagen durch die Lande, um als Schausteller und Tagelöhner seine Dienste feilzubieten. Wer das geheimnisvolle Volk wirklich ergründen will, der muss seinen fantastischen Legenden lauschen, die von Vogelgöttern und Geisterpferden erzählen. Nicht den Straßen, sondern dem Meer hat das Seevolk der Afali sein Schicksal anvertraut, seit eine Prophezeiung sie vor fünfzig Jahren vor einer kommenden Katastrophe warnte. Seither meiden sie das Festland abergläubisch und sehen ihre Schiffe als neue Heimat an, mit denen sie durch alle Meere segeln und sogar schwimmende Städte errichtet haben. In Häfen handeln sie exotische Meeresgüter oder unterhalten die Landbevölkerung als Wahrsager oder Tätowierer. Doch folgen die streng gläubigen Afali stets ihrer heiligen Mission, bis die Zeichen der Götter ihnen eines Tages ein sagenumwobenes Geheimnis offenbaren werden. Fahrende Völker ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die die beiden fahrenden Völker der Teleshai und der Afali beschreibt. Spieler und Spielleiter lernen die außergewöhnlichen Kulturen der beiden Völker kennen und erhalten spannende Einblicke in das abenteuerliche Leben auf steter Reise sei es auf der Straße oder auf See. Neue Regelanwendungen für Wahrsager und Wogenmeister ermöglichen die passende Ausgestaltung von fahrenden Charakteren. Zudem enthält der Band zwei Abenteuer, in denen Sie die beiden Völker aus nächster Nähe erleben können. In Vogelfrei gilt es, eine Gruppe verschollener Kinder wiederzufinden steckt etwa die vorbeiziehende Teleshai-Sippe dahinter? Oder werden die Fahrenden nur zum Sündenbock gemacht? Eine Versunkene Hoffnung suchen hingegen die Afali in der südlichen Albensee. Doch ist das, was sich auf dem Meeresgrund verbirgt, die gefahrvolle Reise wirklich wert? |
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Die Fürstentümer der Südlande
Einst der südöstlichste – „sadu“ – Teil des großen Reiches von Zhoujiang, aber schon zu dieser Zeit weit entfernt von der Hauptstadt und ihren Intrigen, fiel die Halbinsel in einen regelrechten magischen Schlaf, als vor 500 Jahren Myuriko das Reich spaltete und Sadu vom Rest Zhoujiangs abschnitt. Ein Schlaf allerdings, der von den Träumen der allgegenwärtigen Naturgeister und den Alpträumen der Nachfolgekriege nachhaltig gestört wird: Seit dem Zerbrechen des Jadesiegels des letzten Fürsten ringen lokale Herrscher um die Macht in Sadu – mal wohlwollende Äbte eines Chi-Kung-Klosters, mal Kriegsherrinnen kaum gezähmter Söldnerbanden. Über die Jahre haben sich auch die einstigen Dienervölker der Dracurier wieder voneinander „entmischt“ und folgen vielerorts eigenen Wegen: Zwergische Piraten halten einen der wichtigsten Häfen besetzt, albische Meuchelmörder im Zeichen der Spinne schlagen aus dem Schutz der Wälder immer wieder gegen Repräsentanten des Stählernen Kranichs, gnomische Sektierer haben sich einer mysteriösen Pilz-Göttin verschrieben, Varge sich in die Einsamkeit der Hatangabi-Berge geflüchtet, und viele Menschen sind zu einem nomadischen Leben im Zeichen der Pferdegötter der Tuntungan-Steppe zurückgekehrt. Aber da die Halbinsel reich an Schätzen und fruchtbarem Boden und für den Einfluss in der Jadesee von strategischer Bedeutung ist, haben auch auswärtige Mächte wie die Handelsrepublik Kungaitan und die Triaden aus Palitan ein Auge auf die grüne Halbinsel geworfen. Sie könnten sicher das Schicksal der Fürstentümer des Südens bestimmen – wären da nicht die Mächte des Landes selbst, die Naturgeister, die mal diskret helfend, mal machtbewusst fordernd, die Geschicke Sadus mitbestimmen wie schon seit Tausenden von Jahren. Sadu – Die Fürstentümer der Südlande ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich um den östlichsten Ausläufer des Kontinents Lorakis dreht. Spieler und Spielleiter finden in dieser Regionalbeschreibung Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu einer Region, in der durch Jahrhunderte währenden Streit die Macht bei lokalen Potentaten liegt, in der die Natur Städte und Straßen zurückerobert hat und Verträge mit den Naturgeistern ebenso Teil des diplomatischen Alltags sind wie Verhandlungen mit fremden Söldnern. Regelanwendungen in diesem Band beschreiben neue Monster und Geister, eine neue Ausbildungsvariante und die Möglichkeit, ein Kleinfürstentum selbst zu gestalten und mit der eigenen Abenteurertruppe zu beherrschen. Im Bann des Jadesiegels, das Abenteuer in diesem Band, widmet sich dann konsequenterweise auch genau diesem Thema: dem Verlust der Legitimation eines lokalen Herrschers und der Hilfe der Abenteurer, diese zurückzuerlangen – oder die Macht selbst an sich zu reißen. |
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Im Reich der Schädelkorsaren
Tief im Süden des Schädelgrundes, wo die Gewässer der Binnenmeere in die Ewige See übergehen, liegen die Suderinseln. Geformt aus dem heißen Atem der Vulkane und bewachsen mit undurchdringlichem Dschungel, sind sie die Heimstatt der zurückgezogen lebenden Anuu und der gefürchteten Seeräuber – der Schädelkorsaren. In den Gewässern unter dem Schutz der Göttin Shar Anar kreuzen zwischen Haien und riesigen Meeresbestien wendige Schiffe mit prächtigen Gallionsfiguren und blutroten Segeln. Bis in die Binnenmeere und entlang der südlichen Küsten segeln die Korsaren auf der Jagd nach fetter Beute und ruhmreichen Taten. In den Schänken, Bordellen und Spelunken der großen und kleinen Häfen spinnen sie ihr Seemannsgarn und lassen Rum und Feuerherz in Strömen fließen. Weiter im Inneren der Inseln, an den Hängen der Vulkane und in den Wipfeln riesiger Bäume, leben die Gnome vom Volk der Anuu. Aus schimmernden Seen und von dornigen Sträuchern sammeln sie feinste alchemistische Stoffe, tief verborgen im Schutz der Wälder feiern sie wilde Feste und vollführen ihre rituellen Tänze. Doch es gibt auch unerbittliche Jäger unter ihnen, deren bevorzugte Beute die Köpfe anderer Lebewesen sind. Der Schädelgrund ist ein Ort, den vorsichtige Lorakier besser meiden. Er ist jedoch auch Ziel neugieriger Entdecker und wagemutiger Abenteurer, denn neben vielen Gefahren bergen die Suderinseln überwachsene Ruinen, gewaltige Schätze und Stoff für eigene Legenden. Die Suderinseln – Im Reich der Schädelkorsaren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, in der die namensgebende Region und ihre Bewohner beleuchtet werden. Spielern und Spielleitern wird nicht nur das südliche Ende des Schädelgrundes mit seinen Vulkaninseln, seinen Seeungeheuren und Piratenverstecken vorgestellt, der Band bietet auch Einblick in die Geschichte und Kultur der Schädelkorsaren sowie der Anuu. Eine neue Ausbildung und neue Waffen und Güter dienen der weiteren Ausgestaltung der Region und ihrer Charaktere. Die beiden enthaltenen Abenteuer ermöglichen einen direkten Einstieg in die Welt der Schädelkorsaren: Im ersten Szenario begeben sich die Abenteurer auf eine Wettfahrt quer durch die Suderinseln, denn es lockt Der Preis eines alternden Korsaren. In Verlorene Seelen hingegen spült das Schicksal die Abenteurer an eine unbekannte Küste, wo sie schon bald auf die Spuren eines verschollenen Kapitäns stoßen. Entstanden ist dieser Band in Zusammenarbeit mit Spielern und Spielerinnen des offiziellen Splittermond-Forenspiels „Lorakische Geschichten“, das ein Jahr lang die Historie der Schädelkorsaren und ihrer Heimat zum Leben erweckte. |
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Im Reich des Affengottes
Tief im Süden Farukans, zwischen den wolkenverhangenen Nebelhöhen und dem Auge von Telwari, liegt Badashan: Einst stolzes Moghulat, das auf eine Jahrtausende alte Zivilisation zurückblicken kann, steht das Reich seit nunmehr 300 Jahren als Shahirat unter der Verwaltung Farukans. Doch die Badashiris haben sich bis heute ihre einzigartige Kultur bewahrt, und so existieren in den Städten und Dörfern am Maharati beide Völker weitgehend friedlich nebeneinander – wenn man von den Kompetenzstreitigkeiten zwischen Rajas und Satrapen einmal absieht. Im Schatten der Drachenbäume, tief in den Dschungeln, herrschen hingegen die Gesetze des wilden Affengottes Pudjari, und nur der stärkste kann hier überleben. Wer kann heuert einen der zwergischen Elefantenreiter an, deren Kaste einst als Dschungelführer diente und die Wildnis Badashans besser kennt als alle anderen. Doch aus dem Feenkrieg, der im Osten des Landes zwischen den allgegenwärtigen Naturfeen und den heimtückischen Blutrichtern tobt, halten auch sie sich lieber raus. Badashan – Im Reich des Affengottes ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die das namensgebende Shahirat sowie das angrenzende Binnenmeer beschreibt. Spieler und Spielleiter erwartet ein Rundgang durch die Dschungel und Städte Badashans, in dem sie auch Einblick in Kultur, Leben und Geschichte des Shahirats erhalten, wobei ein besonderer Fokus auf der Beschreibung des Volkes der Badashiris liegt. Daneben wird auch das Auge von Telwari beschrieben, samt der Monster und Gefahren, die in der Tiefe lauern. Ebenfalls enthalten sind zwei Abenteuer, die die Spieler direkt in die Region eintauchen lassen. |
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Archipel der Glückseligkeit
Der Mahaluu-Archipel ist auf den ersten – und ziemlich sicher auch auf den zweiten und dritten – Blick genau das, was man wohl so häufig auf Lorakis mit dem Klang seines Namens verbindet: Ein Ort der Friedfertigkeit, des immerwährenden Glücks und der absoluten Eintracht seiner Bewohner mit der Natur. Hier feiern die friedliebenden Insulaner das ganze Jahr über durchgehend Feste, tanzen sich durch den malerischen Alltag und singen mit den Wellen um die Wette – selbst ihre Priester predigen Sinnlichkeit, Frohsinn und Müßiggang. Bunte Vögel, anhängliche Manumaruu, grazile Orchideen und rauschhafte Ka-Hali sorgen stets für eine schöne Überraschung auf den Inseln, während sich selten einmal ein gefährlicher Hai zu den fischreichen Gewässern des Archipels verirrt. Es braucht meist schon ein gutes Auge, oder einfach unfassbar viel Pech, um die Risse in diesem Idyll zu entdecken, die auch einmal Gefahr für das Leben seiner Bewohner bedeuten. Mahaluu – Archipel der Glückseligkeit ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich um die paradiesischen Gefilde im Süden des Kontinents Lorakis dreht. Spieler und Spielleiter finden in dieser Regionalbeschreibung Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu einer Region, in der seit Jahrhunderten die friedlichen Mahaluu im Einklang mit der atemberaubenden Schönheit der Natur leben. Regelanwendungen in diesem Band beschreiben neue Kreaturen und Gegner, neue Ausbildungsvarianten und einen Baukasten für die gängigen Vulkanhöhlen unter den Inseln. Das sterbende Riff, das Abenteuer in diesem Band, verschafft den Spielern mit einer Rundreise und typischen Festen der Mahaluu nicht nur einen Einblick in die Region und die Bräuche der Einheimischen, sondern führt sie auch an einen der besonderen Orte des Archipels – dem schützenden Barriereriff im Südwesten von Mahaluu. |
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Ewiges Grün
Das Grüne Meer nennen es manche Einwohner Zhoujiangs, die Wandernden Wälder heißen sie in Dragorea. Die schier endlose Waldregion im Norden Lorakis erstreckt sich über eine Weite, die jedes Reich der bekannten Welt verschlingen würde. Gigantische Bäume, unbekannte Kräuter und sagenhafte Kreaturen warten auf die wenigen wagemutigen Reisenden, die dieses riesige Gebiet erforschen wollen - und doch fast alle scheitern. Denn der Wald hat schon ganze Zivilisationen verschlungen, wie die geheimnisvollen Ruinen tief in seinem Herzen beweisen. Und er birgt düstere Gefahren und Mysterien. Das Ungetüm des Nordens streift durch die Wandernden Wälder, selbst ein eigener wandernder Wald und mit Schätzen auf seinem bewachsenen Rücken. Pelzjäger erzählen von laufenden Bäumen, dalmarische Expeditionen von Spinnenhorden und uralten Wipfelpfaden. Und wiedergekehrte Schatzjäger berichten von gigantischen Mondsteinschätzen, den Wahnsinn in ihrem Blick. Die Wandernden Wälder - das ewige Grün ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich den legendenumwitterten Wäldern des Nordens widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen und viele Spielanregungen zu einer der größten Wildnisse auf ganz Lorakis. Neben diversen Spielinformationen enthält der Band auch mehrere Abenteuersplitter für Expeditionsreisen sowie ein voll ausformuliertes Abenteuer, das die Charaktere in dieses Grüne Meer zieht - auf dass sie dort nicht untergehen. |
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Tore zur Wildnis
Eisige Ödnis erstreckt sich von den Wäldern Wintholts bis zu den Bergen der Alanjuten. Ein raues Land, das auf den ersten Blick nicht viel zu bieten hat, wären da nicht der Lockruf des Goldes und die Verheißungen des Mondportals. Inmitten der frostigen Weiten liegt Arkuri, eine Stadt voller Eigenbrötler und Glückssucher – ein Volk von eisigem Gemüt und unverblümter Offenheit. Wer hier lebt, hält seine Türen gut verschlossen, und keiner weiß, wie viele düstere Geheimnisse unter der klirrenden Kälte verborgen liegen. Die Führung ist fest in der Hand der Gründerfamilien, deren Arm sich immer weiter in das Umland und über den Feenpfad bis ins Pangawai-Gebirge erstreckt. Folgt man allen Warnungen zum Trotz dem Wildwechsel gen Süden, so schmilzt das Eis und legt unberührtes Land und tropische Wildnis frei. Einst kamen die Prospektoren hierher, um nach Schätzen in den tiefen Stollen der Berge zu suchen. Bald wurde Süd-Arkuri jedoch zum Sammelbecken all jener, die im Norden unerwünscht waren. Doch verschlägt es immer wieder auch Entdecker und Abenteurer in die Stadt, angezogen von den Geheimnissen des Nebelwaldes - manche davon bestimmt, niemals aus den Tiefen der Dschungel emporgelockt zu werden. Und die größte aller Fragen überdauert die Jahrhunderte: Wem oder was diente einst das Mondtor, inmitten von Gletschern und Eis, bevor die Gründerfamilie Arkuri wie eine Wehrmauer darum errichtete? Arkuri-Süd-Arkuri ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die die genannte Stadt, ihre Umgebung und das damit verbundene Mondtor beschreibt. Kultur, Gepflogenheiten und das Leben im rauen Norden und im dazu kontrastierenden tropischen Süden werden beleuchtet sowie neue Waren und Ressourcen vorgestellt. Für die Spielleitung schließt sich ein Abschnitt mit neuen Kreaturen, Reisetabellen und den Geheimnissen der Gegend an. Das voll ausformulierte Abenteuer Kaltes Grün bietet einen direkten Einstieg in den eisigen Norden. Kürzere Bausteine geben Ideen für weitere Abenteuer, die in die Tiefen der südlichen Dschungel führen. |
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Klein sind sie, verschlagen und diebisch
so heißt es oft von den Rattlingen auf Lorakis. Aber beschreiben solche Vorurteile tatsächlich dieses weitverbreitete Volk? Vom tiefen Grün der Wandernden Wälder bis hin zu den Wüsten der Surmakar leben Rattlinge überall auf der Welt in unterschiedlichen Gemeinschaften. Klein mögen sie vielleicht sein, aber die Körpergröße hält sie nicht davon ab, tapfere Krieger und edle Streiterinnen hervorzubringen. Freie Rattlingsstämme bevölkern Berge, Höhlen, sogar ganze Städte – und folgen eigenen Traditionen und Kulturen. Integriertere Rattlinge wohnen in den Metropolen, wie etwa in Palitan im Reich Zhoujiang, und bilden dort feste Enklaven und wichtige Bestandteile der Gesellschaft. Andere treibt es in den Schatten der Zivilisation: in die Hügel hinter den Feldern, in verlassene Dörfer oder dunkle Wälder. Und gerade diese Außenseiterposition, etwa in Selenia oder Patalis, treibt viele Rattlinge wieder dazu, die ihnen angedichteten Vorurteile zu erfüllen und am Rande der Gesellschaft mitzunehmen, was ihnen in die Finger kommt. Und doch gibt es Hohepriester des Rattlingvolkes, angesehene Kampfmeisterinnen und Handwerker. Trotz aller Vorurteile werden manche Rattlinge aufgrund ihres Wissens zu wichtigen Ratgebern oder mächtigen Herrschern. Allen ist eines gemein: Der Drang gegen die Außenwelt zu bestehen – am besten in einer engen Verbundenheit mit Familie, Clan oder Sippe. Oder im Bund mit neuen Freunden, die ein Rattling auf der Suche nach Abenteuern findet.
Rattlinge ist ein Quellen- und Erweiterungsband für das Rollenspiel Splittermond, der einen tiefen Einblick in dieses oft verkannte Volk bietet. |
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