Tipp:
Auf der Rückseite jedes Abenteuers ist eine Karte die den Ort an dem das Abenteuers spielt anzeigt.
Abenteuer:
Zeichen der Macht
Das Abenteuer spielt bei Donnermark und Umgebung, 1040. Donnermark liegt Südlich des Orklandes und ist erst seit kurzem wieder befreit. Die Helden werden gebeten nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Doch sie stoßen in der Wildnis auf ein uraltes Geheimnis. Doch sie sind nicht die Einzigen die daran Interessiert sind.
Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.
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ØØØO Kampf
ØØOO Naturtalente
ØØOO Wissen
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche-, und Wildnisszenarien
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Bündnis der Wacht
Das Abenteuer spielt im östlichem Orkland, ab 1041. Cassiera die Königen der Harpyen schart die Bündnisträger um sich, jedoch fehlt ein Mitglied. Eine herannahende Bedrohung voranhnend reisen die Helden in die Ogerzähne um dieses abzuwehren.
Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die Bündnisträger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die Königin der Harpyien, schart die Bündnisträger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes erreicht sie jedoch nicht, aber sie spürt ein herannahendes Unheil, das alle Bündnisträger betrifft. Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerzähne, ein mächtiges Gebirge im Osten des Orklands, in dem es von feindlich gesonnenen Orks und anderen Gefahren nur so wimmelt. Dann überschlagen sich die Ereignisse und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale des Bündnisses und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich primär an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben. Es ist jedoch auch alleinstehend für eine wildniserfahrene und kampfstarke Heldengruppe spielbar, die gewillt ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren.
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ØØØO Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØOO Wissen
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Erforschen eines alten Bündnis, Kampf-, und Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format 2xSoftcover AT: 30,74€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt bei Donnermark und Umgebungsowi im östlichem Orkland, 1040-1041.
Zeichen der Macht: Donnermark liegt Südlich des Orklandes und ist erst seit kurzem wieder befreit. Die Helden werden gebeten nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Doch sie stoßen in der Wildnis auf ein uraltes Geheimnis. Doch sie sind nicht die Einzigen die daran Interessiert sind.
Bündnis der Wacht: Cassiera die Königen der Harpyen schart die Bündnisträger um sich, jedoch fehlt ein Mitglied. Eine herannahende Bedrohung voranhnend reisen die Helden in die Ogerzähne um dieses abzuwehren.
Das Dorf um den Turm Finstertrutz in der Svellttaler Donnermark wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Dann überschlagen sich die Ereignisse, und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale eines Bündnisses der Vergangenheit und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich an wildniserfahrene und kampfstarke Helden, die gewillt sind, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren. Dieser Sammelband umfasst die beiden Abenteuer Zeichen der Macht und Bündnis der Wacht. Außerdem enthält es Zusatzmaterial mit zusätzlichen Szenen und eine kurze Beschreibung des Sveltlandes. |
ØØØØ Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØØO Wissen
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Erforschen alter Mysterien, Kampf-, Recherche-, und Wildnisszenarien, Erforschen eines alten Bündnis
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Salamandersteinen und Gersim im Frühling 1041. In diesem ersten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne werden Themen, Begleiter und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt einer Reise, bei der die Helden den Spuren des feysala, des Lebensliedes, einer Sternenträgerin folgen.
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den
Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.
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ØØOO Kampf
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØØO Naturtalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in den Salamandersteine, elfische Kernlande, Nördliche Steppen und in der Bernsteibucht, im Frühling 1041. In diesem zweiten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne wird die weitere Reise der Helden und ihrer Begleiter auf dem Flugschiff Bahalyr beschrieben, bei der sie den Spuren des feysala, des Lebensliedes, der Sternenträgerin Amalaia folgen. Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger I - Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt.
Sternenträger, das sind jene Elfen, die das sternförmige Mal auf ihrer Schulter trugen, welches sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben bestimmte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Ebenen des Nordens, wo rauer Wind und Regen über das Land peitschen, folgen die Helden mit ihrem neu geborgenen und restaurierten Artefakt, dem Flugschiff Bahalyr, den Spuren von dessen Erbauerin Amalaia. Doch weshalb deuten alle Spuren darauf hin, dass die einst so hoffnungsvolle Elfe damals verbittert und desillusioniert aus dem Norden zurückkehrte? Und welche Mächte im Norden stecken dahinter, dass ihr Seelenlied in disharmonischen Bruchstücken verweht? Die Helden werden sich dieser Gefahr stellen müssen, um das Schicksal der Sternenträgerin weiter ergründen zu können. In diesem zweiten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne wird die weitere Reise der Helden und ihrer Begleiter auf dem Flugschiff Bahalyr beschrieben, bei der sie den Spuren des feysala, des Lebensliedes, der Sternenträgerin Amalaia folgen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk sowie der Aventurische Almanach notwendig. Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger I - Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt wurde.
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ØØØO Kampf
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Himmelsturm Ometheon (Hoher Norden), im Frühling 1041. Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise auf dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra... Es wird vorausgesetzt, dass das Abenteuer Sternenträger II - Der Ruf der Bahalyr zuvor gespielt.
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Ometheon, auch der Himmelsturm genannt, ist eine legendäre elementare Stadt des Eises. Erbaut wurde er als Meisterwerk des Volkes der Hochelfen, ist aber auch Symbol ihres Hochmuts und des Anfangs vom Ende. Einst entdeckte die Phileasson-Expedition diesen Ort, leer und kalt. In diesem Abenteuer erhalten die Helden die Gelegenheit, ihn zu Zeiten seiner Blüte zu erkunden, doch sind sie zugleich auf der Spur nach dem Schicksal Amalaias, die einst im Himmelsturm lebte und deren Leben hier eine entscheidende Wendung nahm. Können die Helden das nächste Puzzleteil zu Amalaias Schicksal finden und ihrem verlorenen Seelenlied weiter auf die Spur kommen? Und welche Rolle werden die schattenhaften Mächte spielen, welche die Helden seit Beginn der Kampagne verfolgen? Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise auf dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra
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ØØØØ Gesellschaftstalente
ØØØO Kampf
ØØOO Handwerkstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt in Niamhs Silvanden Fae'den Karen, Totenmoor mit Feste Shiyadur, im Frühling-Sommer 1041. Im vierten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne sind die nivesischen Steppen und das Bornland Ziel der Bahalyr und ihrer Besatzung. An legendären Orten wie dem Silvanden Fae’den Karen und dem Totenmoor werden sie tief in die Geschehnisse um Amalaias Tod verwickelt.
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Weiten des Bornlandes und Nivesenlandes künden noch heute Ruinen von vergangenen Schlachten. Jahrtausendealte Mysterien verbergen sich hier in dichten Wäldern, unter Schnee und in der endlosen Steppe. Hierhin hat sich die uralte Lichtelfe Niamh zurückgezogen, hier errichteten die Hochelfen einst Bollwerke gegen die Heere des Namenlosen und fochten erbitterte Schlachten gegen sie. Die Hinterlassenschaften dieser Kriege sind verdorbene Erde und Leid, das bis heute hier wirkt. Auch das Seelenlied der Sternenträgerin Amalaia ist eng verwoben mit der schicksalhaften Schlacht der Hochelfen im heutigen Totenmoor, und so führt der Weg der Helden sie hierher. |
ØØØØ Kampftalente
ØØOO Handwerkstalente
ØØOO Naturtalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt im Bornland, Transylien, Drachensteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Ochsenwasser, Rankaraliretena/Lirtena, im Frühsommer 1041. Im fünften Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden mit der Bahalyr über die Berge und Wälder Transysiliens hinweg in die Stadt des Zerzal. Dabei treffen sie auf Verbündete, deren Schicksal eng mit dem Schicksal Amalaias und Liretenas verbunden ist, doch auch auf Feinde, die die Bahalyr nur zu gern in ihre gierigen Finger - und Krallen - kriegen würden. Werden die Helden die Geheimnisse der Stadt ergründen können?
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den
Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. |
ØØØØ Gesellschaft
ØØØO Kampftalente
ØØOO Wissenstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover Buchpreisbindung
17,95 €
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Abenteuer
Das Abenteuer spielt im Raschtulswall, Wüste Khôm, Tie'Shianna im Sommer 1041. Im sechsten und letzten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden an Bord der Bahalyr entlang des Raschtulswalls gen Tie’Shianna. Doch selbst wenn sie die Stadt trotz aller Gefahren erreichen was wird sie dort erwarten, und welche Aufgaben wird das Schicksal selbst ihnen dort stellen? Fraglos werden die dunklen Mächte, die die Helden seit dem Ruf der Bahalyr zu vernichten trachten, noch einmal alles aufbieten, um die Pläne der Helden zu durchkreuzen.
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Tie’Shianna war damals die letzte Bastion der Hochelfen, und diese Stadt müssen die Helden nun aufsuchen, um Amalaias Seelenlied wieder zu einer Harmonie zu verweben. Es ist immer deutlicher geworden, dass Orima, die elfische Hochkönigin und Göttin des Schicksals, darüber hinaus noch einen größeren Plan verfolgt, in dem Amalaia, die Bahalyr und die Helden die entscheidenden Rollen spielen. Doch diese sind noch immer auf der Flucht vor dem Drachen Feracinor, und an den Hängen des Raschtulswalls braut sich eine weitere, mysteriöse Gefahr zusammen. |
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Kampftalente
ØØOO Wissenstalente
ØØOO Handwerkstalente
Genre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, Traumreise
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer:
In diesem ersten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne werden Verbündete und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt für einen großangelegten militärischen Konflikt im aventurischen Süden. Die Zähne des Kaimans ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Bereits seit einiger Zeit gärt es im Süden Aventuriens. Während das Kemi-Reich durch einen blutigen Bürgerkrieg und interne Zwistigkeiten geschwächt ist, plant der Schwarze General Oderin du Metuant ein riskantes Unternehmen: einen zu Land und zur See geführten Feldzug, der das kleine Dschungelkönigreich endlich unter al’anfanische Kontrolle bringen soll. Einen Feldzug, der die Rückschläge und Niederlagen der Vergangenheit vergessen machen und das Imperium von Al’Anfa zu neuer Größe führen soll. Aber Kemi ist in der Goldenen Allianz mit dem Horasreich verbündet. Deshalb gilt es, das Überraschungsmoment zu nutzen und schnell zu handeln, ehe der Angriff die Horasier auf den Plan ruft und sich zu einem großen Krieg ausweitet, der für alle Seiten unabsehbare Folgen birgt. Zugleich versuchen im Schatten der Invasion manch andere Gruppierungen, mit allen Mitteln, ihre Ziele zu erreichen … Im Kampf um Macht und Vorherrschaft in der Region erwachen alte Feindschaften und neue Allianzen entstehen. Doch Kriege werden nicht allein auf dem Schlachtfeld gewonnen. Nicht selten sind es die heimlichen Taten Weniger, die im entscheidenden Augenblick über Sieg oder Niederlage bestimmen.
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ØØØO Kampf
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Körperliche Talente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Infiltrations und Kriegsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer:
Im zweiten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne zeigt das Schreckgespenst des Krieges sein wahres Gesicht, während die Helden ihre Stellung in der militärischen Hierarchie überdenken und darüber
entscheiden, mit welchen Gefühlen die Nachwelt sich dereinst an den Rabenkrieg zurückerinnern wird.
Der Biss der Spinne ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Die Landung der al’anfanischen Truppen an der Nordküste des Dschungelkönigreichs der Kemi ist geglückt. Die Streitmacht unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der abtrünnigen Kemi-Prinzessin Rhônda IX. Setepen macht sich auf den Weg, um das Reich vom Einfluss seiner machthungrigen Königin Ela XV. und ihrer horasischen Verbündeten zu befreien. In drei Stoßkeile hat sich die Armee unter dem Banner des gekrönten Raben aufgeteilt. Der mittlere davon, mit Decknamen Kaiman, marschiert unter seiner Generalin Marvana Zornbrecht vermeintlich unaufhaltsam gen Süden in Richtung der Spinnenberge. Doch kein Krieg besteht nur aus dem Ruhm des Schlachtfelds, aus dem Sieg der Rechtschaffenen und dem Triumph über einen niederträchtigen Feind. Bald sehen sich auch die Spezialisten der Rabenkrallen mit den Gräueln des Krieges und der Notwendigkeit konfrontiert, ihre Loyalitäten zu hinterfragen.
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ØØØO Kampf
ØØØO Naturtalente
ØØØO Körperliche Talente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis und Kriegsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format Softcover AT: 15,37€
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Abenteuer
Zum dritten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne haben sich die Helden inzwischen als zuverlässig und besonnen genug erwiesen, um ihre nächste Aufgabe von Oderin du Metuant persönlich zu erhalten. Bald finden sie sich in moralischen Zwickmühlen wieder und müssen womöglich zu recht unorthodoxen Mitteln greifen, um den Willen des Schwarzen Generals doch noch zu erfüllen.
Der Sturz des Adlers ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Unaufhaltsam schreitet die al’anfanische Offensive gegen das Kahet Ní Kemi voran. Doch der borongefällige Kriegszug, den Oderin du Metuant gemeinsam mit Rhônda IX. Setepen gegen deren Schwester Ela XV. führt, sieht sich nicht bloß mit erbittertem militärischem Widerstand seitens der Kemi und ihrer Verbündeten konfrontiert, auch auf dem politischen Parkett werden Anstrengungen unternommen, um die Interessen des gekrönten Raben zu hintertreiben. Federführend ist hierbei der horasische Gesandte Mariano ya Strozza, der all sein diplomatisches Gewicht in die Waagschale wirft, um es dem al’anfanischen Imperium so schwer wie möglich zu machen, im Nachgang des Rabenkriegs in Trahelien Fuß zu fassen. |
ØØØO Naturtalente
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Kampf
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Wildnis und Verfolgungsabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format: Softcover
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Abenteuer
Das vierte Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne stellt den actiongeladenen Höhepunkt der Militärkampagne AlAnfas gegen das Königreich der Kemi dar. Bedeutet das Zusammentreffen mit den feindlichen
Truppen fraglos einen bedeutsamen Meilenstein des Boronzuges, steht für die Helden jedoch noch deutlich mehr auf dem Spiel.
Die Krallen der Löwin ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Entschlossen zieht das Heer des alanfanischen Imperiums weiter, um in einem borongefälligen Kriegszug das Káhet Ni Kemi von der Herrschaft der tyrannischen Nisut Ela XV. Setepen zu befreien und ihrer Schwester Rhônda IX. auf ihren rechtmäßigen Thron zu verhelfen. Nachdem die Kemi ein Vordringen der Angreifer ins Landesinnere bisher erfolgreich abwehren konnten, versammelt AlAnfa nun bei Yleha seine besten Truppen, um vereint gen Süden zu ziehen und sich dort dem Aufgebot der kemschen Generalin Chanya alPlâne zu einer Schlacht zu stellen, die womöglich den gesamten Rabenkrieg entscheiden könnte. Doch im Hintergrund wirken Kräfte, die heimlich auf ein Scheitern des Schwarzen Generals Oderin du Metuant hinarbeiten. Während alle der anstehenden Entscheidungsschlacht entgegenfiebern, geraten die Rabenkrallen ihrerseits ins Visier der Verschwörer. |
ØØØØ Kampf
ØØØO Körperliche Talente
ØØOO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Schlachtenszenario und Mysterienabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format: Softcover
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Abenteuer
Das fünfte Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne gewährt eine Atempause von der Mühsal des Zuges durch Dampfende Dschungel. Doch in Hôt-Alem gilt es nun, sich durch nicht minder gefährliche Sümpfe
einer völlig anderen Art zu schlagen.
Der Preis des Greifen ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Nach dem Sieg über das Heer der kem’schen Loyalisten planen die al’anfanischen Truppen unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der Kemi-Prinzessin Rhônda Setepen, entlang der Ostküste Traheliens ins Herz des Kemi-Reiches vorzustoßen. Doch ein letztes Hindernis ist noch zu überwinden: der Fluss Tirob. Die einzige Brücke liegt im mittelreichischen Protektorat Hôt-Alem, das sich zwar bislang im Konflikt zwischen den beiden meridianischen Reichen neutral verhalten hat, aber einen ungehinderten Durchzug der Truppen unter dem Zeichen des gekrönten Raben dennoch nicht einfach so akzeptieren wird. Das gesamte Fußvolk durch unwegsame Regenwälder zu führen, würde mehrere Wochen in Anspruch nehmen und den Kemi unter Generalin Chanya al Plâne Gelegenheit bieten, sich neu zu formieren. Diplomatisches Geschick ist gefragt, um die Machthaber in der Sonnenstadt davon zu überzeugen, sich auf die Seite des mächtigen Imperiums von Al’Anfa zu schlagen und dem Boronszug freien Durchzug zu gestatten. Wer wäre für eine so drängende Aufgabe wohl besser geeignet als die Spezialisten der Rabenkrallen? |
ØØØØ Gesellschaftstalente
ØØOO Körperliche Talente
ØØOO Kampf
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Stadt und Intrigenabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format: Softcover
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Abenteuer
Das sechste und letzte Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne bringt die Geschichte des Boronszuges zur Vollendung. Nur die Taten echter Helden bestimmen darüber, was dereinst im Buch der Geschichte über die folgenschweren Ereignisse des Zuges zu lesen sein mag.
Weit und gefahrvoll war der Weg, den die alanfanische Streitmacht unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der Kemi-Prinzessin Rhônda IX. Setepen zurückgelegt hat. Kaum zwei Monate nach Beginn des Rabenkrieges haben sie Trahelien von Norden nach Süden durchquert und unterwegs jedes Hindernis beseitigt, das die verstoßene Prinzessin daran hindern wollte, ihren rechtmäßigen Platz auf dem Thron des Káhet Ni Kemi zu beanspruchen. Nun steht das siegreiche Heer vor seiner letzten Hürde, den Mauern der Tempelfestung Laguana. Hier, am heiligsten Ort in der Glaubenswelt der Kemi, muss Rhôndas Krönung zur Nisut stattfinden. Hier haben sich ihre ketzerische Schwester Ela XIV. und ihre verhasste Mutter Peri III. feige verschanzt. Doch dem gerechten Zugriff AlAnfas, mit dem alle wahren Kemi im aufrechten Glauben verbündet sind, werden sie sich nicht entziehen können. Die Zerstörung der geheiligten Mauern und Tore kommt nicht infrage, und so ist es einmal mehr an den Spezialisten der Rabenkrallen, in die Tempelfestung einzudringen und den Invasoren Einlass zu verschaffen. Ein furioses Finale kündigt sich an, doch sind nicht allein die uralten echsischen Ruinen unter der Tempelanlage sein Schauplatz, während sich das Netz der Intrigen und Verschwörungen verdichtet und eine Schlinge sich um den vielleicht einflussreichsten Hals in ganz Südaventurien legt. |
ØØØØ Gesellschaftstalente
ØØOO Körperliche Talente
ØØOO Kampf
ØØOO Wissenstalente
Genre: Stadt und Intrigenabenteuer
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format: Softcover
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