In der innovativen Spielereihe UNDO, reisen die Spieler als körperlose Schicksalsweber in die Vergangenheit um schreckliche Ereignisse der Gegenwart zu verhindern und die Ereignisse der Geschichte zu analysieren zu bewerten und entsprechend einzugreifen.
Werden ihr die Ereignisse verhindern können?
Undo ist ein innovatives Spiel in dem ihr versucht die Vergangenheit zu ändern um die Geschichte zu einem Guten Ende zu bringen. Dabei werden verschiedene Teile der Geschichte in der Vergangenheit beleuchtet. Die Spieler müssen sich dann gemeinsam dazu entscheiden wie sie in die Geschichte eingreiffen wollen.
Undo ist ein kooperatives Spiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer 45-90 Minuten.
Bisher erschienen:
UNDO– Das Kirschblütenfest
UNDO– Blut im Rinnstein
UNDO– Fluch aus der Vergangenheit
UNDO- Schatzfieber
UNDO- Verbotenes Wissen
Viel Spaß beim Rätseln!
Erweiterung:
Okayama, Japan, im März 2000: Ein Mann in den Sechzigern liegt leblos am Boden seines Wohnzimmers, neben ihm ein zerbrochenes Weinglas und das Foto einer jungen Frau im Rollstuhl. Der Verstorbene trägt einen altmodischen blauen Anzug. Es sind keine Verletzungen sichtbar, aber er hat eine kaum wahrnehmbare Narbe über dem Auge. In seinem Jackett klingelt ein Telefon mit der Melodie der Mondscheinsonate und auf dem Tisch liegen Kirschblütenzweige… In UNDO – Das Kirschblütenfest geht es nicht darum, den Tathergang zu lösen oder einen Mörder zu identifizieren. Stattdessen müssen die Spieler als körperlose Schicksalsweber durch die Vergangenheit des Mannes reisen, um seinen Tod zu verhindern. Jeder der Zeitsprünge bringt eine folgenschwere Entscheidung mit sich, die am Ende darüber bestimmt, ob der Mann lebt oder stirbt. Wird es den Spielern gelingen, das Schicksal zu ändern und den Mann zu retten? Das Kirschblütenfest ist einer von drei Auftakttiteln der neuen, innovativen Spielereihe UNDO. Gemeinsam entscheiden die Spieler, in welcher Reihenfolge sie an verschiedene Zeitpunkte im Leben des Opfers zurückreisen. So erkunden sie nach und nach eine anrührende Geschichte über Liebe, Kummer und Familie, die die Spieler ganz in ihren Bann zieht, ohne alle Geheimnisse preiszugeben. |
Inhalt:
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Erweiterung:
Chicago, USA, im Oktober 1929: Ein Mann Ende zwanzig liegt leblos auf dem Kopfsteinpflaster einer dreckigen Sackgasse. Sein Frack zeigt an Brust und Rücken Einschusslöcher,
sein weißes Hemd ist blutüberströmt. Seine rechte Hand versuchte offensichtlich noch die Fliege am Hals zu lösen, als ihn das Leben verließ. Das Flackern der grünen
Leuchtreklame einer nahegelegenen Bar lässt die Sackgasse noch trostloser erscheinen... |
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Erweiterung:
Berlin, Deutschland, im Januar 1994: Fassungslos fällt die alte Dame über das Geländer in die Tiefe. Ihre Augen zeigen keine Panik, sondern Trauer über das, was geschehen ist.
Sie rast vor der Fassade des Hotels aus dem fünften Stock dem Boden entgegen und betrachtet dabei liebevoll ein Büschel blonder Haare in ihrer Hand. Vor ihrem Mund formt sich
durch die Kälte die kleine Wolke ihres finalen Atemzugs. Das Letzte, was sie wahrnimmt, ist ein entsetzter Schrei von oben und die Lichter der Großstadt, die sich mit den
Sternen des Nachthimmels vermischen... |
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Erweiterung:
Über dem Dschungel Yucatáns, im Februar 1952: Mit einem kräftigen Sprung verlässt die blonde Frau, Mitte 20, die Kabine des kleinen Flugzeugs und stürzt dem Dschungel
entgegen. Als die Maschine über ihr explodiert, schaut sie nicht überrascht, sondern zufrieden. Sie lacht laut auf, denn sie weiß, sie hat gewonnen. Der funkelnde Gegenstand
in ihrer Hand ist der Beweis dafür. Die vorbeirauschende Luft zerrt an ihrer Expeditionskleidung. Mit einem kräftigen Ruck zieht sie mehrfach an der Schnur ihres Fallschirms,
und plötzlich wird ihr panisch klar, dass er sich niemals öffnen wird… |
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Erweiterung:
Friedhof im Sumpf, im Juli 1923: Ein Mann Ende 20 steht mit entsetztem Gesicht an einer geöffneten Gruft. Das spärliche Licht seiner Laterne zeigt eine Treppe, die in die
Tiefe führt. Neben ihm liegen ein Rucksack, ein Spaten und ein Telefon, dessen Kabel der Treppe in die Dunkelheit folgt. „Hau ab! Hau ab! Leg die Platte drauf und HAU AB!“,
dröhnt es panisch aus dem Hörer. „Ich lasse dich nicht im Stich, Harley“, sagt er mit zitternder Stimme. Dabei wandert sein Blick auf die schwere beiseitegeschobene
Grabplatte, „Hörst Du mich, Harley?“, schreit er. Ein Knacken des Telefons lässt ihn innehalten. Eine dumpfe, entrückte, gallertartige Stimme dringt heraus: „Harley ist tot,
du Narr.“ Der Mann beginnt hysterisch zu lachen. Zum Schutze seines eigenen Geistes versagt sein Herz und er fällt leblos zu Boden. |
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Erweiterung:
Goa, Indien, 22. Mai 1972, Nachmittag: Aufgeregt überfliegt jemand den Artikel der gestrigen Zeitung: „Internationale Reisegruppe im Himalaya verunglückt. Alle sieben
Teilnehmer einer Bergsteigergruppe sind bei einer Gipfelbesteigung im Himalaya-Gebirge mutmaßlich ums Leben gekommen. Darunter auch Bürger aus England und den USA.
Aufgebrochen war die ungleiche Gruppe …“. Die Person schaut in Gedanken aus dem Fenster des fahrenden Zuges. War die tagelange Flucht damit vorbei? Am Bahnhof wird sie von
einer bunt gekleideten Gestalt begrüßt: „Willkommen in Palolem! Ich bin Jamie.“„Ich bin Alex“, lächelt die Person, weil ihr der Name schon immer gefallen hat. |
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Hochhaus in L.A., unbekannte Etage, Neujahr 00:00:00 Uhr: Eigentlich wollte er schon seit einer Woche mit einem Cocktail in der Hand auf Hawaii liegen. Nun umklammert er zitternd eine Zange, unschlüssig, welchen Draht er durchkneifen soll. Der Schweiß rinnt ihm in die Augen, das Adrenalin schießt ihm durch die Adern. Unbarmherzig krachen die Sekunden auf dem Timer der Bombe herunter ... 8 ... 7 ... Er versucht verzweifelt, sich an seine Ausbildung bei der CIA zu erinnern, die mehr als drei Jahrzehnte zurückliegt ... 6 ... 5 ... Nun rächt sich, dass er seit zehn Jahren nur noch Akten wälzte ... 4 ... 3 ... Er muss sich entscheiden. Nur so kann er alle Personen in diesem Hochhaus retten ... 2 ... Er durchkneift einen weiteren Draht ... 1 ... Als die ersten Silvesterraketen die Skyline von Los Angeles beleuchten, ... 0 ... ertönt eine gewaltige Detonation und ein vernichtender Feuerball läutet das neue Jahr mit einer Katastrophe ein.
In UNDO geht es nicht darum, den Tathergang zu lösen oder einen Mörder zu identifizieren. Stattdessen müssen die Spieler als körperlose Schicksalsweber durch die Vergangenheit des Mannes reisen, um seinen Tod zu verhindern. Jeder der Zeitsprünge bringt eine folgenschwere Entscheidung mit sich, die am Ende darüber bestimmt, ob die verstorbene Person am Ende lebt oder stirbt. Wird es den Spielern gelingen, das Schicksal zu ändern und ihren Tod zu verhindern? |
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Königliches Bankett, September 1256: Trotz der üppigen Speisen ist die angespannte Stimmung im Festsaal spürbar. Zahlreiche Gäste sind der Einladung zur Trauerfeier für die verstorbene Königin gefolgt. Nun warten sie darauf, was der trauernde König sagen wird – immerhin ist er jetzt ohne Thronfolger! So mancher Anwesende wittert dadurch eine Chance. Als der erfahrene König schließlich aufsteht, herrscht erwartungsvolle Stille. Er hebt seinen Kelch und lässt seinen scharfen Blick über die Gäste schweifen. „Nur wenige von euch sind hier, um mit mir meine geliebte Gemahlin zu betrauern“, setzt der König an und nimmt einen Schluck aus dem Kelch. Plötzlich beginnt er zu husten und greift sich mit der Hand an die Kehle. Er bricht zusam¬men und reißt dabei Speisen zu Boden. Ein Raunen geht durch die Menge, Befehle werden hektisch gerufen. Der König wird eilig aus dem Saal getragen. Minuten der Betroffenheit. Dann betritt der Leibarzt den Saal und ver¬kündet: „Der König ist tot!“
In UNDO – Es lebe der König geht es nicht darum, den Tathergang zu lösen oder einen Mörder zu identifizieren. Stattdessen müssen die Spieler als körperlose Schicksalsweber durch die Vergangenheit des Königs reisen, um seinen Tod zu verhindern. Jeder der Zeitsprünge bringt eine folgenschwere Entscheidung mit sich, die am Ende darüber bestimmt, ob der König am Ende lebt oder stirbt. Wird es den Spielern gelingen, das Schicksal zu ändern und seinen Tod zu verhindern? |
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