Abenteuer
Lorakis – ein Kontinent voller Gefahren, Möglichkeiten, vielfältiger Kulturen, sagenumwobener Schätze sowie einer bewegten und reichhaltigen Geschichte. Wir möchten Sie auf Ihren Reise durch diesen Kontinent begleiten, gemeinsam mit Ihnen zu neuen Abenteuern aufbrechen, neue Regionen und Organisationen kennenlernen, berühmte Personen treffen oder den Spuren bisher unbekannter Kreaturen folgen.
In dieser Ausgabe von Neues aus Lorakis erwarten Sie zwei Abenteuer: In Heldensang (Heldengrad 2) folgen die Abenteurer am Rand der Arwinger Mark auf der Suche nach einem alten Erbstück den Spuren eines verschollenen Ritters und wagen sich dabei in die Nördlichen Wälder, dem Grenzgebiet der Mark zu den gefürchteten Verheerten Landen. In Die Gärten von Marabeh (Heldengrad 2) begleiten die Abenteurer eine Künstlerin in das Grenzgebiet zwischen Aitushar und Badashan, auf der Suche nach den namensgebenden Gärten, die von vielen lediglich für eine Legende gehalten werden. Was als Suche nach künstlerischer Inspiration |
Format: Softcover BUCHPREISBINDUNG
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Abenteuer
Mehr als 100 Jahre sind vergangen seit das Königreich Midstad im Krieg gegen Zwingard kämpfte und die Edlen des Reiches ihr Leben ließen.
Der Söldnerführer Aden Blutaxt griff nach der Macht und er ließ alle beseitigen, die seinen Ansprüchen auf den Thron im Weg stehen könnten. So auch die zauberkräftigen Berater der einstmaligen Herrscher, die Hexer und Hexen Midstads. Und am Tag seiner Krönung ließ er das Bildnis ihrer Göttin Hekaria in der Hauptstadt niederreißen. Doch als die Statue fiel, brach der steinerene Kopf ab und rollte vor die Füße des neuen Königs. Und die steinernen Lippen der Dreigesichtigen verfluchten das Geschlecht derer von Harreburg und kündeten von einem Kind, das kommen wird, die alte Ordnung zu stürzen. Und nun endlich scheint die Zeit gekommen. Das Orakel in Ioria hat von einem Kind des Schicksals gesprochen und der Wahrheitsfinder Corino begibt sich auf die Suche nach dem prophezeiten Bringer des Wandels. Mit Der Fluch der Hexenkönigin erschien 2014 das erste Abenteuer zur Rollenspielreihe Splittermond, geschrieben von Erfolgsautor Stefan Unteregger. 2019 setzte er mit Das Kind der Hexenkönigin die Geschichte fort, die 2020 mit Der Pakt der Hexenkönigin ihren Abschluß fand. In dieser Deluxe-Ausgabe findest du die Kampagne erstmals in einem einzigen Band abgedruckt und erweitert um Städtebeschreibungen und Ideen für die Zeit zwischen den Abenteuern. |
Der Band enthält folgende Abenteuer:
Das Buch beinhaltet das Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" und spielt im geknechteten Königreich Midstad. Die strahlende Hauptstadt Ioria ist bekannt für ihr großes Orakel. Dieses prophezeit das Erscheinen eines Kindes mit einem großen Schicksal. Die Helden begeben sich auf die Reise um das Kind zu finden, doch schon bald findet ihr heraus, dass ihr nicht die einzigen seid, die auf der Suche sind.
Schwierigkeitsgrad: Heldengrad 1 | Startpunkt: Midstad |
Etliche Zeit ist vergangen, seit das durch den Fluch der Göttin Hekaria prophezeite Schicksalskind in Midstad erschien, von tapferen Abenteuern durch zahlreiche Gefahren begleitet wurde und schließlich, von göttlicher Macht entrückt, verschwand. Doch nun melden Spione in Midstad, dass das Kind gesichtet wurde – beginnt sich sein Schicksal zu erfüllen? Doch warum führt sein Weg schnurstracks aus dem Königreich hinaus, in die Hafenstadt Caleria, die einst unter der Herrschaft Midstads stand, aber in den Mondsteinkriegen an Patalis fiel? Auf der Spur des Schicksalskindes geraten die Abenteurer in ein Netz aus Intrigen, in dem unterschiedliche Mächte ihre Fäden ziehen und in dem nichts ist, wie es auf den ersten Blick erscheint. Werden sie Freund von Feind unterscheiden und das Geheimnis der alten Prophezeiung lüften können? Das Kind der Hexenkönigin ist die Fortsetzung des Splittermond-Abenteuers Nr. 1, Der Fluch der Hexenkönigin. Es schließt (zu einem beliebigen Zeitpunkt einige Monate oder sogar Jahre nach Abschluss des Abenteuers) an die Ereignisse des ersten Teils an, kann aber auch als Einzelabenteuer gespielt werden. Beide möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin werden in diesem Band berücksichtigt.
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Nirdfest im Königreich Zwingrad
Abenteuerstil: Linearität 1/4, Detailgrad 3/4, Hintergrundwissen 2/4 |
„In den Landen der blutigen Axt, westlich des schwankenden Throns, wo das Kronland dem alten Herzen weicht, hat sein Weg begonnen. Jenseits des Tores, … hinter dem gläsernen Tor, auf dem Pfad neben dem Pfad, hat es seine Wahl getroffen. An der verlorenen Küste, in der alten Stadt unter neuem Banner, hinter dem schimmernden Bogen in den Bergen aus Silber, wird es sein Schicksal finden.“ —Weisspruch der Hekaria, Caleria, neuzeitlich Die Schleier haben sich gelüftet, ein machtvoller Feind ist gefallen und nun ist Lanara unterwegs, um die alte Ordnung zu zerschmettern und Heilung oder Verderben zu bringen, wie es einst geweissagt wurde. Die Abenteurer, deren Schicksal seit ihrer ersten Begegnung mit dem der jungen Frau verknüpft ist, gehen, an ihrer Seite oder auf ihren Fersen, auf eine Reise, die sie weit über die Grenzen von Lorakis in eine zwischen strahlenden Farben, grellem Licht und tiefer Finsternis zerrissene Welt führen wird – ins Herz eines Geheimnisses, das die Götter vor Urzeiten verbargen und das ein seit fast tausend Jahren wirkender Pakt vor dem Zugriff finsterer Mächte schützt. Der Pakt der Hexenkönigin ist der Abschluss einer Trilogie, die mit Der Fluch der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 1) begann und in Das Kind der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 16) fortgesetzt wurde. Es spielt unmittelbar nach den Ereignissen des zweiten Teils. Auch in diesem Band werden die beiden möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin und die daraus folgenden Entwicklungen berücksichtigt.
Schwierigkeitsgrad: 3 | Startpunkt: unmittelbar nach "Das Kind der Hessenkönigin"
Abenteuerstil: Linearität 2/4, Detailgrad 4/4, Hintergrundwissen 2/4 |
Format: Hardcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Herathis, die einzige Hafenstadt Selenias am Elyrischen Golf ist alt, reich, umkämpft, intrigant, wunderlich, unheimlich ...
und für diese Mischung weit über die Grenzen hinaus bekannt. Gründe, nach Herathis zu kommen, gibt es viele, seien es der Hafen mit seinem lukrativen Seehandel, die verblassende Pracht der Patrizierpaläste in einem Netz von Kanälen, die Forschung des Zirkels der Zinne im mysteriösen Schwarzdorn oder die Aussicht auf einen besonderen Fund im vielleicht berühmtesten Feenmarkt von ganz Lorakis. Und irgendwann wird jeder Besucher mit wohligem Schauer den Geschichten lauschen, die die Stadt zu erzählen hat. Doch ein Sturm zieht auf und Gefährliche Gezeiten drohen, Herathis zu verschlingen. Was hat es mit den ausbleibenden Schiffen auf sich, die den florierenden Handel gefährden? Stecken die Patalier dahinter? Oder doch eine andere Macht? Die Antworten auf diese Fragen verwickeln die Abenteurer in Geschehnisse, die weitaus größer ist, als ihnen lieb sein dürfte. Möge Heratine, die Schutzherrin der Stadt, über sie wachen! |
Schwierigkeitsgrad: Heldengrad 2 | Startpunkt: Herathis (Selenia)
Zeit: Eine Woche zwischen 991 und 995 LZ
Abenteuerstil: Linearität 2/4, Detailgrad 2/4, Hintergrundwissen 2/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 2/4, Kampf 2/4, Mystik 3/4, Recherche 3/4, Reise 2/4, Urban 3/4
Format: Softcover BUCHPREISBINDUNG
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Abenteuer
Das Buch beinhaltet das Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" und spielt im geknechteten Königreich Midstad.
Die strahlende Hauptstadt Ioria ist bekannt für ihr großes Orakel. Dieses prophezeit das Erscheinen eines Kindes mit einem großen Schicksal. Die Helden begeben sich auf die Reise um das Kind zu finden, doch schon bald findet ihr heraus, dass ihr nicht die einzigen seid, die auf der Suche sind. |
Schwierigkeitsgrad: Heldengrad 1 | Startpunkt: Midstad
Zeit: zwischen 990 und 994 LZ
Abenteuerstil: Linearität 2/4, Detailgrad 3/4, Hintergrundwissen 1/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 3/4, Kampf 1/4, Mystik 4/4, Recherche 1/4, Reise 3/4, Urban 1/4
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Abenteuer
Das Buch beinhaltet ein Abenteuer Rund um Arwingen dem Herzen der Mark. Dieser Band ist besonders gut für Einsteiger geeignet, da es die Welt von Splittermond ein wenig näher bringt, ohne dass besonderes viel Hintergrundwissen erforderlich ist. Aber es ist auch für erfahrene Spieler gut geeignet.
Es liegt seit kurzem ein dunkler Schatten über der Stadt. Mehr und mehr Krähen suchen die Stadt heim und mit ihnen eine Seuche. Die Helden müssen die Ursache dafür finden um die Stadt zu retten! Doch schnell müssen sie feststellen, dass auch ihr Leben in Gefahr ist. |
Schwierigkeitsgrad: Heldengrad 1 | Startpunkt: Arwingen Mark in Selenia
Zeit: zwischen 990 und 997 LZ
Abenteuerstil: Linearität 4/4, Detailgrad 4/4, Hintergrundwissen 1/4
Wichtige Handlungselemente: Dungeon 2/4, Kampf 2/4, Mystik 3/4, Soziale Interaktion 2/4, Reise 2/4, Urban 2/4
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Abenteuer
Das Buch beinhaltet 3 Abenteuer Rund um Dragorea im Westen Lorakis. Dieser Sammelband ist besonders gut für Einsteiger geeignet, da es die Welt von Splittermond ein wenig näher bringt, ohne dass besonderes Hintergrundwissen erforderlich ist.
Das Erste Abenteuer „Gejagt!„ gilt es einen verschollenen Gnom zu finden. Am Anfang sieht alles nach einem der typischen Entführungen aus, doch schnell geraten die Helden in die Fänge eines mysteriösen Kultes und werden von den Jägern zum Gejagten. (Heldengrad 1) Das zweiten Abenteuer „Ein funke Mut“ dreht sich um den Tyrannischen Herrscher Finn von Harreburg der einen Aufstand gegen ihn im Keim ersticken will und so den aufrechten Baron Aurelian als Anführer des Aufstandes inhaftiert. (Heldengrad 1) Im dritten Abenteuer „Das Heulen des Windes“ verschlägt die Helden in den Norden, da es seit einiger Zeit von einem Außenposten keine Meldungen mehr gibt und die Helden der Sache nachgehen sollen. (Heldengrad 3) |
Schwierigkeitsgrad: Heldengrad "Gejagt!" 1, "Ein Funke Mut" 1, "Das Heulen des Windes" 3 | Startpunkt: Gondalis im Mertalischen Städtebund,Königreich Midstad, Königreich Wintholt
Zeit: zwischen 992 und 999 LZ
Abenteuerstil: Linearität 1/4, Detailgrad 1/4, Hintergrundwissen 0/4
Wichtige Handlungselemente: Anführen 3/4, Heimlichkeit 2/4, Kampf 3/4, Recherche 1/4, Soziale Interaktion 2/4, Wildnis 1/4, Urban 1/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Das Buch beinhaltet 4 Abenteuer Rund um die Kristallsee. Dieser Sammelband ist besonders gut für Einsteiger geeignet, da es die Welt von Splittermond ein wenig näher bringt, ohne dass besonderes Hintergrundwissen erforderlich ist. Es ebenfalls eine kurze Regelübersicht über die Seefahrt und Schwimmen.
Das Erste Abenteuer „Pashtarische Päckchen„ ist eine Botenmission in der ein geheimnisvolles Päckchen transportieren müsst. (Heldengrad 2) Im zweiten Abenteuer „Des Seekönigs Zorn“ musst du eine Stadt vor dem Seekönig beschützen und dem Zorn auf den Grund gehen. (Heldengrad 1) Im dritten Abenteuer „Das Geschenk der Seealben“ dreht sich um die berüchtigten Schädelkorsaren, die mit einem Geschenk besänftigt werden sollen. (Heldengrad 1) Und schließlich im vierten und letzten Abenteuer dieses Bandes „Mord im Schwimmenden Zirkus“ musst du als Ermittler einen Mord an Bord untersuchen. (Heldengrad 1) |
Schwierigkeitsgrad: Heldengrad "Pashtarische Päckchen" 2, "Das geschenk der Seealben" 1, "Mord im schwimenden Zirkus" 1, "Des seekönigs Zorn" 1 | Startpunkt: Ioria, diverse Schiffe, sehr
variabel
Zeit: zwischen 990 und 999 LZ
Abenteuerstil: Linearität 2/4, Detailgrad 2/4, Hintergrundwissen 0/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 2/4, Kampf 1/4, Mystik 2/4, Recherche 3/4, Seefahrt 2/4, Soziale Interaktion 4/4, Urban 2/4
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Abenteuer
"Die Lebende Göttin ruft Und die Welt gehorcht. Die Seidene Stadt erblüht."
Alle drei Jahre fordert die Gottkaiserin von Kintai, Myuriko, den Tribut von den Händlerfamilien im Norden ihres Reiches ein, und ihre getreuen Untertanen folgen ihrem Ruf: In einer prächtigen Prozession ziehen mehr als zweitausend Schwertalben und Angehörige anderer Völker von Atasato nach Senrai. An jedem längeren Aufenthalt errichten sie aus ihren Wagen, Zelten, Seidensegeln und papierenen Wandschirmen einen riesigen Jahrmarkt, um den Prunk und die Schönheit ihrer Waren zu zeigen und lukrative Geschäfte abzuschließen: die Seidene Stadt. Wenn die Karawane schließlich ihr Ziel erreicht, erblüht die Stadt ein letztes Mal, und die Gottkaiserin blickt huldvoll auf ihre Schönheit. Die Seidene Stadt ist ein Wunder aus hauchzarten Wänden und magischen Lichtern, doch in ihren Schatten lauern Intrige und Gefahr: Ist es denkbar, dass jemand es wagt, dem Willen der Lebenden Göttin zu trotzen? Die Seidene Stadt lädt die Abenteurer zu einer wundersamen Reise durch den Norden Kintais ein. Dabei bleibt es der Gruppe überlassen, welche Ziele sie verfolgt und auf wessen Seite sie sich stellt: Ob treue Untertanen der Gottkaiserin, Spione ausländischer Mächte, Glücksritter oder gar Rebellen gegen die Tyrannin auf dem Kaiserthron - verschiedene Ziele und flexible Handlungsfäden erlauben es, das Abenteuer genau an ihre Gruppe anzupassen. Natürlich enthält der Band auch eine ausführliche Beschreibung der Seidenen Stadt, ihrer Bewohner und ihrer Geheimnisse. |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Atasato im nördlichen Kintai
Zeit: zwischen 989 und 996 LZ
Abenteuerstil: Linearität 1/4, Detailgrad 3/4, Hintergrundwissen 2/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 2/4, Intrige 3/4, Kampf 2/4, Mystik 1/4, Soziale Interaktion 4/4, Reise 3/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Wo tief im Dschungel Pyramiden ihrer Entdeckung harren, wo verbotene Täler von undurchsichtigen Mächten beschützt werden und wo Reichtümer auf denjenigen warten, der bereit ist, sein Schicksal herauszufordern, um es in die eigene Hand zu nehmen, dort liegt Gotor, das Land der Artefakte.
Auf den Spuren einer verheißungsvollen Erbschaft reisen die Abenteurer tief im Süden bis an den Rand der Welt und suchen dort nach den Teilen einer lange verlorenen Schatzkarte. Mit ihrer Hilfe soll es gelingen, dem Urwald ein legendäres Kleinod mit geheimnisvollen Kräften zu entreißen: den graugrünen Smaragd. Dies ist leichter gesagt als getan, denn der Weg zum Ziel führt nicht nur durch Dschungeldickichte, in denen sich die Schlangen winden, sondern auch durch die labyrinthenen Gänge uralter Tempel, in denen längst vergessen geglaubte Schrecken lauern mögen. Welche Rolle spielt ein mysteriöser Kult, der sich auf die gleiche Fährte gesetzt zu haben scheint? Im Zeichen der Schlange ist eine Herausforderung für eine Gruppe von Abenteurern, die sich von Gefahr nicht Bange machen lässt, sondern sich für listig und schlagkräftig genug hält, die Zivilisation hinter sich zu lassen, um in der Ferne ihr Glück zu machen. |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Arwingen, variabel
Zeit: zwischen 990 und 994 LZ
Abenteuerstil: Linearität 2/4, Detailgrad 2/4, Hintergrundwissen 0/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 1/4, Kampf 3/4, Körperlich 3/4, Mystik 1/4, Recherche 3/4, Reise 3/4, Soziale Interaktion 2/4, Urban: 1/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Hoch im Nordwesten von Dragorea liegt das wilde Tir Durghachan, das seit Urzeiten unter der Herrschaft der Feen steht, die als wankelmütige, manchmal gar grausame Herrscher das Land und das Leben der Menschen darin beeinflussen.
Das Dorf Cae Cadyr hat vor Jahrhunderten einen Pakt mit der Stechginsterkönigin geschlossen, der sie verpflichtet, regelmäßig zur Sommersonnenwende einen aus ihrer Mitte zur Jagd der Königin zu entsenden. - Jahrhunderte der Knechtschaft haben jedoch in einigen Dorfbewohnern den Widerstandswillen geweckt, und als die Wahl auf eine junge Kriegerin fällt, beschließt diese, sich nicht in ihr Schicksal zu ergeben. Die Abenteurer müssen, einer Weissagung folgend und die Schergen der königlichen Jagdmeisterin auf den Fersen, tief in die sommerliche Feenwildnis von Tir Durghachan eindringen und sich der Frage stellen: Gibt es einen Weg, wie einfache Sterbliche den mächtigsten Feenherrschern des Landes die Stirn bieten können? |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Catey im Königreich Nyrdginf
Zeit: beliebig ab 990LZ
Abenteuerstil: Linearität 4/4, Detailgrad 2/4, Hintergrundwissen 1/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 1/4, Kampf 2/4, Körperlich 3/4, Mystik 4/4, Reise 3/4, Soziale Interaktion 2/4
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Abenteuer
Feen sind in Lorakis allgegenwärtig.
Jedes Kind wächst mit Legenden und Märchen auf, so manch Wanderer gerät unbeabsichtigt in eine ihrer Welten und uralte Pakte haben auch nach Jahrhunderten noch Auswirkungen auf das Hier und Jetzt. Es ist daher völlig klar, dass Zwischen den Welten unzählige Abenteuer warten. Dieser Band enthält drei dieser Abenteuer, die sich alle um die Feen von Lorakis drehen und Ihre Abenteurer in die unterschiedlichsten Gegenden führen werden in dieser oder in anderen Welten. Merkwürdige Erscheinungen wecken die Aufmerksamkeit der Abenteurer, wenn Der Schatten von Palitan sein Unwesen treibt. Die seltsamen Ereignisse scheinen bei all der Präsenz von Geistern in Zhoujiang fast alltäglich, doch wird den Abenteurern schnell klar, dass sie es hier mit etwas anderem zu tun haben. Die Suche nach dem Schatten führt sie tief in alten Legenden und zu der Erkenntnis, dass die Gaben der Feen immer mit Vorsicht zu behandeln sind. Das muss auch ein Holzfäller aus einem kleinen Dorf in der Nähe von Arkuri feststellen. Was zunächst nach einer alltäglichen Aufgabe für Abenteurer aussieht das Dorf vor hungrigen Wölfen zu beschützen , stellt sich schon bald als wesentlich komplizierter heraus. Ein Pakt bindet die handelnden Parteien aneinander, und die Abenteurer müssen sich entscheiden, ob ihre Wolfsjagdfortgesetzt werden soll oder ob es nicht doch andere Lösungen gibt. In Farukan hingegen leidet eine Karawanenroute unter den Überfällen einer sonderbaren Räuberschar. Sie zu fassen ist schwierig, denn sie scheinen sich regelrecht In Luft aufgelöst zu haben. Was für einen Grund aber könnte es geben, weshalb Feen oder Geister sich auf so etwas Profanes wie einen Raubzug einlassen? Weiterhin enthält der Band eine Reihe von Vignetten: Kurze Szenarien, Begegnungen und Personen mit Verbindung zu den Feenwelten, die Sie in Ihre laufende Kampagne einstreuen können. |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Palitan, Arkuri, Demerai
Zeit: zwischen 990 und 999LZ
Abenteuerstil: Linearität 3/4, Detailgrad 2/4, Hintergrundwissen 1/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit: 2/4, Kampf: 1/4, Mystik: 3/4, Recherche: 2/4, Reise: 3/4, Soziale Interaktion: 2/4, Wildnis: 2/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Hoch in der Arakea-Kette, auf der Grenze zwischen der Wüste Surmakar und den von Leben überquellenden Dschungeln des Dämmerwalds, liegt die Portalstadt Wüstentrutz. Zwerge, Alben und Varge leben hier friedlich zusammen, treiben Handel mit ihren Nachbarn und über den Mondpfad mit dem weit entfernten Zwergenreich Westergrom. Doch der Frieden ist bedroht.
Alter Friede, neuer Streit enthält drei Abenteuer in Wüstentrutz und Umgebung, die einzeln, aber auch miteinander verbunden als Kampagne gespielt werden können. Auf Abwegen befindet sich ein zwergischer Mondpfadreisender, der die Hilfe der Abenteurer benötigt. Schnell wird klar, warum vor jeder Passage durch ein Mondtor gewarnt wird: Weich nicht vom Pfade ab! Im Wettlauf mit der Zeit müssen die Abenteurer eine Gefahr abwenden, die über Wüstentrutz hinaus bedeutsam werden könnte. Die Suche nach einem dringend benötigten Heilmittel ist eine Aufgabe für gestandene Wildniskundige, Forscher und Entdecker. Der Abgrund, in dessen Tiefen sie ihre Suche führt, birgt jedoch noch andere, längst vergessene Geheimnisse, die eng mit der Geschichte der Festung Wüstentrutz verwoben sind. Werden die Abenteurer mit neuer Hoffnung in die Stadt zurückkehren oder alte Schrecken über sie bringen? Der Quell des Lebens droht zum Zankapfel zwischen den Zwergen und Alben zu werden, und es ist an den Abenteurern, zu ergründen, ob der Jahrhunderte alte Frieden von Wüstentrutz nicht in Wahrheit auf Lüge und Verrat beruht. Mit dem Segen der vargischen Naraka- und Moroun-Priester werden sie ausgesandt, den wahren Hergang längst vergangener Ereignisse dort zu ergründen, wo Erinnerungen fortbestehen in der Geisterwelt. Doch sind längst auch andere Kräfte auf ihre Queste aufmerksam geworden. |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Altfeste, Wüstentrutz
Zeit: zwischen 991 und 994LZ
Abenteuerstil: Linearität 3/4, Detailgrad 3/4, Hintergrundwissen 2/4
Wichtige Handlungselemente: Dungeon 1/4, Kampf 2/4, Mystik 3/4, Recherche 2/4, Reise 1/4, Soziale Interaktion 3/4, Urban 2/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Auf einer Klippe in der Nähe des Fischerdorfs Rakovica im Mertalischen Städtebund erhebt sich der Schimmerturm, der Wahrzeichen und böses Omen zugleich ist:
Denn immer wenn die blaue Flamme auf der Spitze des Turms lodert, wird die Gegend von Naturkatastrophen heimgesucht. Als die Abenteurer während eines solchen Schimmerns nur knapp einem Schiffsuntergang entgehen, beauftragt sie der Prokurator von Rakovica, das Geheimnis des Schimmerturms endlich zu lüften. Doch dazu benötigen sie neben detektivischem Spürsinn auch soziale Kompetenz und einen starken Waffenarm. Können die Abenteurer das Rätsel um den Schimmerturm lösen? Der Schimmerturm ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reise nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand anhand angegebener Hilfestellungen an das vollständige Regelwerk angepasst werden. |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Rakovica (Mertalischer Städtebund
Zeit: 991LZ
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Wenn die Wände doch Ohren hätten oder noch besser, Zungen!
Was würden sie Interessantes, Fesselndes, Beflügelndes und Grausiges erzählen? Will der Lorakier von nebenan wirklich wissen, was uralte Paläste, vergessene Tempel und verlassene Gemäuer alles wissen? Oder sind diese Geschichten nur für wagemutige Abenteurer gedacht, die vor nichts zurückschrecken? Verwunschene Mauern enthält drei der bestplatzierten Abenteuer des Splittermond-Abenteuerwettbewerbs Besondere Bauwerke von 2016, erweitert und vollständig überarbeitet. Im ersten Abenteuer schließt ein gefangener Prinz im fernen Zhoujiang einen verhängnisvollen Pakt und stürzt den Palast der tausend Zimmer ins Chaos. Schaffen es die Abenteurer trotz zwielichtiger Verbündeter, den unglückseligen Prinzen zu befreien und herauszufinden, was die Feen im Palast suchen? Im in Kintai gelegenen Tempel der tausend Tore besuchen die Abenteurer das sagenumwobene Lichterfest und werden mit einem mysteriösen Mord konfrontiert. Künden die letzten Aufzeichnungen des Opfers von einer Katastrophe, die bald über die Stadt losbrechen wird? Ist wirklich ein uraltes Wesen des Grauens kurz davor, seine Fesseln zu lösen? Die Antworten hierzu finden sich im nahe gelegenen Geisterwald Kamioku. Das dritte Abenteuer Wenn die Wasser verstummen spielt in einer Kleinstadt in Aitushar, die plötzlich von Elementarwesen angegriffen wird. Auf der Suche nach dem Grund stoßen die Abenteurer auf einen längst vergessenen Pakt, der zu bröckeln droht. Um dies zu verhindern haben sie alle Hände voll zu tun, denn die Stadt hält den Angriffen der erbosten Elementare nicht mehr lange stand. |
Schwierigkeitsgrad: 1-3 | Startpunkt: Miari, Dunsharib, Maopeng
Zeit: zwischen 990 und 995LZ
Abenteuerstil: Linearität 2/4, Detailgrad 2/4, Hintergrundwissen 1/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 2/4, Kampf 2/4, Mystik 4/4, Recherche 3/4, Reise 2/4, Soziale Interaktion 2/4, Wildnis 1/4, Urban 2/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Mitten in der Kristallsee auf dem Seeweg zwischen Ioria und Pashtar liegen die Nebelfelsen.
So nennt man ein Areal von einigen Seemeilen, in dem hunderte schroffer Felsinselchen aus dem Meer ragen und ein Labyrinth bilden, dessen enge Wasserstraßen für Schiffe nur schwer zu passieren sind. Zahlreiche Geschichten ranken sich um die Gegend, denn im ständigen Nebel vor Ort verschwinden immer wieder Schiffe. Sind sie an den Riffen zerschellt, von Seeungeheuern verschlungen oder lauern ganz andere, unbekannte Gefahren in den Nebeln? Der Leuchtturm des Xarxuris verschlägt die Abenteurer zu den Nebelfelsen und lässt sie auf der Insel eines achteckigen Turms stranden. Ist das tatsächlich der berühmte Leuchtturm des sagenumwobenen Padishah, der hier vor über 300 Jahren gestanden haben soll und seinerzeit durch eine Sturmflut zerstört wurde? Was spielt sich dort mit den Geistern seiner Bewohner ab und was hat das mit Xarxuris’ historischem Angriff auf Ioria zu tun? Und das Allerwichtigste: Sind die Abenteurer mutig genug, all diesen Fragen mitten im geisterhaften Nebel auf den Grund zu gehen? |
Schwierigkeitsgrad: 1-3 | Startpunkt: Miari, Dunsharib, Maopeng
Zeit: zwischen 990 und 995LZ
Abenteuerstil: Linearität 1/4, Detailgrad 4/4, Hintergrundwissen 1/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 4/4, Kampf1/4, Mystik 3/4, Recherche 2/4, Soziale Interaktion 4/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
In den rauen Grenzlanden Nyrdfings verehrt der Adel noch immer den düsteren Gott Grimman.
In seinem Namen eifern seine Krieger dem legendären Grimmedân Mihal nach, der einst einen mächtigen Drachen niedergestreckt haben soll, einen Widersacher der Götter selbst. Dabei scheuen sie weder Anstrengung noch Blutvergießen, sich dem Heiligen würdig zu erweisen. Nun soll dieses Ungetüm wiederauferstanden sein, und als die Abenteurer hoch oben in den Kyngeszinnen den alten Kampfschauplatz finden, stoßen sie tatsächlich auf einen Drachen. Aber warum scheut er den Kampf? Was hat es mit den Relikten der Vaigarr auf sich? Und mit den beiden symmetrischen Felsnadeln, die wie Opferstätten anmuten? Die Schauergeschichten der Grimmankrieger von Blutwesen in den Kavernen tragen ein übriges dazu bei, nach den Zusammenhängen und der wahren Bedrohung zu fragen … Blutschwur führt die Abenteurer aus Nyrdfings Hauptstadt Catley ins raue Grenzland, in die Schwarzen Wälder der Vaigarr, auf die Höhen der Kyngeszinnen und in die Tiefen alter Kavernen. |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Catley, Hauptstadt Nyrdfings
Zeit: beliebiges Jahr anch 990LZ
Abenteuerstil: Linearität 2/4, Detailgrad 3/4, Hintergrundwissen 1/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 1/4, Kampf3/4, Mystik 2/4, Recherche 2/4, Soziale Interaktion 4/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Das Dalmarische Reich ist seit Jahren in einem Erbfolgekrieg zerrissen, der keine Gewinner, sondern nur Leidtragende kennt.
Als ein grausamer Befehlshaber mit seiner Armee das gegnerische Kastell Lauwaban einnimmt und den Grafen vertreibt, droht der örtlichen Bevölkerung der Hungertod: Ohne die in der Burg gelagerten Vorräte werden sie den nahenden Winter nicht überstehen. Gelingt es den Abenteurern, unbemerkt in die gut bewachte Feste einzudringen? Bekommen sie Hilfe von den örtlichen Rebellen oder den geheimniskrämerischen Dorfbewohnern, um das drohende Schicksal noch einmal abwenden zu können? Und was für Gefahren erwarten sie hinter den hohen Burgmauern, wenn sie erst einmal erklommen sind? Im Rücken des Feindes ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden. |
Schwierigkeitsgrad: 1 | Startpunkt: Lauwaban (Dalmarien
Zeit: 991LZ
Format: Softcover Buchpreisbindung
7,95 €
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Abenteuer
Im Süden Dragoreas liegt Zwingard, das Land der tausend Burgen, das in ganz Dragorea als Sinnbild für Stand- und Wehrhaftigkeit gilt.
Seit Jahrhunderten sind die Zwingarder geeint im Kampf gegen die Orks, doch ihr Glaube ist gespalten: Immer mehr folgen den neuen Mondgöttern, doch einige beten noch zu den Vanyr, mächtigen Naturgeistern. Als auf Burg Nirdfest am Rande des Riesheim-Gebirges ein kleiner Junge spurlos verschwindet, machen sich die Abenteurer auf, um ihn vor den Gefahren der Wildnis zu retten. Doch statt auf Wölfe und Bären stoßen sie auf ein dunkles Ritual. Was bedeuten die in Blut geschriebenen Runen einer uralten Prophezeiung? Was haben sie mit dem alten Glauben an die Vanyr zu tun? Und welche schrecklichen Ereignisse liegen noch in der Zukunft? In Der zerbrochene Bund reisen die Abenteurer an die Hänge des Riesheim, wo sie sich grimmigen Herrschern, Naturgewalten und den Schrecken des untergegangenen Reiches Skurhon entgegenstellen müssen. Nur wenn sie den Worten der apokalyptischen Prophezeiung vom zerbrochenen Bund auf den Grund gehen, können sie schreckliche Bluttaten verhindern |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Nirdfest im Königreich Zwingrad
Zeit: beliebiges Jahr anch 990LZ
Abenteuerstil: Linearität 1/4, Detailgrad 2/4, Hintergrundwissen 2/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 2/4, Kampf2/4, Mystik 3/4, Recherche 4/4, Reise 1/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Eine Überquerung des Drakenpasses, der die östlichen Burgen des Wächterbundes mit Dalmarien verbindet – und das noch im Herbst?
Keine besondere Herausforderung für gestandene Recken, sollte man annehmen. Aber bald zeigen ein Schneesturm und der einbrechende Winter den Abenteurern ihre Grenzen. Doch Schnee, eisige Kälte und Lawinen sind nicht die einzigen Gefahren: Inmitten des Schneetreibens lauert ein fremdartiges Wesen auf Beute, und nur mit Müh und Not gelingt es den Abenteurern, sich in ein kleines Bergdorf zu retten. Hier werden sie herzlich aufgenommen und können sich im Warmen auskurieren. Aber bald zeigt sich, dass der Schrecken aus dem Eis die Abenteurer verfolgt hat und das kleine Dorf und die Recken für seine weiteren Pläne benötigt – Pläne, die über ein kleines Dorf am Rande der Zivilisation weit hinausgehen … Es bleibt den Abenteurern nichts anderes übrig, als gegen das fremdartige Grauen anzutreten und es zu besiegen. Doch dieser Feind ist gerissen, und bald können die Abenteurer nicht mehr sicher sein, wem sie vertrauen können. Schrecken aus dem Eis führt die Abenteurer durch die winterliche Gebirgslandschaft am verschneiten Drakenpass und ins Niemandsland zwischen Dalmarien und den Verheerten Landen. |
Schwierigkeitsgrad: 3 | Startpunkt: östliche Verheerten Lande oder westliches Dalmarien
Zeit: Spätherbst eines beliebiges Jahr anch 990LZ
Abenteuerstil: Linearität 3/4, Detailgrad 3/4, Hintergrundwissen 0/4
Wichtige Handlungselemente: Horror4/4, Kampf3/4, Mystik 1/4, Recherche 1/4, Reise 3/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Jährlich findet in Aylantha, der geschäftigen Hafenmetropole des Mertalischen Städtebunds, der beliebte Talentwettbewerb Schatz von Mertalia statt.
Gaukler und Barden, Kunstinteressierte und zahlreiche Glücksritter lassen die Stadt mit Ausgelassenheit und Frohsinn aus den Nähten platzen. Doch brechen zeitgleich auch Tage der Missgunst und des Neids an, will doch jede Metropole des Städtebunds ihren eigenen Favoriten auf dem Siegertreppchen sehen – und ist bereit, dafür auch unlautere Mittel einzusetzen, ja, sich sogar insgeheim gegen den Willen von Herzog Gaspar IV. zu wenden, dem Oberhaupt Aylanthas – der deswegen stets wackere Abenteurer für seinen Schutz in Dienst nimmt. In Die Narren von Aylantha besuchen die Abenteurer die Geburtstagsfeier von Herzog Gaspar VI. und sind anschließend auch beim dreitägigen Talentwettbewerb Schatz von Mertalia zugegen. Am zweiten Tag des Wettbewerbs wird der Herzog am helllichten Tag während der Feierlichkeiten entführt. Im weiteren Verlauf haben die Abenteurer die Möglichkeit, den Herzog wieder ausfindig zu machen und hoffentlich wohlbehalten zurückzubringen, während sie von verwirrenden Hinweisen, Unruhen in der Stadt und den Aufregungen des Wettbewerbs daran gehindert werden. Doch wem können sie auf ihrer Suche vertrauen? Es ist schwer, Freund und Feind hinter all den Masken und Verkleidungen voneinander zu unterscheiden … |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Nirdfest im Königreich Zwingrad
Zeit: beliebiges Jahr anch 990LZ
Abenteuerstil: Linearität 4/4, Detailgrad 3/4, Hintergrundwissen 1/4
Wichtige Handlungselemente: Humor 3/4, Intrige 2/4, Kampf1/4, Recherche 3/4, Soziale Interaktion 4/4, Urban 4/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Alle fünf Jahre treffen sich die besten Kapitäne der Sturmkorsaren in einem kleinen Dorf an der Küste Pashtars zu den Korsarenspielen.
Bei diesem Wettstreit messen die Schiffsbesatzungen auf friedliche Weise ihre Kräfte, beweisen ihre Überlegenheit gegenüber anderen und regeln ihre Konflikte. Dabei wird gerauft, getrunken, über Balken balanciert und ermittelt, wer der beste Segler ist. Doch der Höhepunkt der Feierlichkeiten ist die Hutjagd: Eine Nacht lang gilt es, möglichst vielen Rivalen die Kopfbedeckung zu stehlen und dabei den eigenen Hut zu verteidigen. Wer am im Morgengrauen die meisten Hüte erbeutet hat, ist der ungekrönte König der Sturmkorsaren. Nur für einen geht es hierbei um mehr als nur Anerkennung und Respekt, denn Bijan Einauge hat bei den letzten Spielen nicht nur sein linkes Auge eingebüßt ... Hutjagd ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurze und spielfertig aufbereitete Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden. |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Jamshanaar
Zeit: 991LZ
Format: Softcover Buchpreisbindung
7,95 €
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Abenteuer
Das Shahirat Ashurmazaan ist die Heimat stolzer Reiterorden, und die hiesigen Pferdezuchten sind weit über die Landesgrenzen hinaus berühmt.
Das weckt Begehrlichkeiten, und wenn ein paar dieser kostbaren Tiere zum Verkauf stehen, ist man gewiss gut beraten, für einen sicheren Transport Sorge zu tragen. Hier kommen die Abenteurer ins Spiel: Werden sie die ihnen anvertrauten Tiere sicher vom Pferdemarkt in Zirahya zu den Käufern im Hafen von Pashanis bringen? Werden sie sich im stolzen Farukan als ehrbar und vertrauenswürdig erweisen, oder werden sie Schimpf und Schande über sich bringen, weil sie die Schätze des Landes nicht zu bewahren wissen? Donnernde Hufe ist ein Abenteuer aus der Reihe der Mondsplitter, kurzer und spielfertig aufbereiteter Abenteuer für ein bis zwei Spielabende. Ein Mondsplitter zeichnet sich dadurch aus, dass er durch seine Kürze und die Aufbereitung der Informationen nur geringe Vorbereitungszeit benötigt. Alle Abenteuer dieser Reihe nutzen die vereinfachten Regeln aus der Splittermond Einsteigerbox, können aber auch mit geringem Aufwand an das vollständige Regelwerk angepasst werden. |
Schwierigkeitsgrad: 1 | Startpunkt: Pashanis, Raqshal, Zirahya (Ashurmazaan)
Zeit: 991LZ
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Etliche Zeit ist vergangen, seit das durch den Fluch der Göttin Hekaria prophezeite Schicksalskind in Midstad erschien, von tapferen Abenteuern durch zahlreiche Gefahren begleitet wurde und schließlich, von göttlicher Macht entrückt, verschwand.
Doch nun melden Spione in Midstad, dass das Kind gesichtet wurde – beginnt sich sein Schicksal zu erfüllen? Doch warum führt sein Weg schnurstracks aus dem Königreich hinaus, in die Hafenstadt Caleria, die einst unter der Herrschaft Midstads stand, aber in den Mondsteinkriegen an Patalis fiel? Auf der Spur des Schicksalskindes geraten die Abenteurer in ein Netz aus Intrigen, in dem unterschiedliche Mächte ihre Fäden ziehen und in dem nichts ist, wie es auf den ersten Blick erscheint. Werden sie Freund von Feind unterscheiden und das Geheimnis der alten Prophezeiung lüften können? Das Kind der Hexenkönigin ist die Fortsetzung des Splittermond-Abenteuers Nr. 1, Der Fluch der Hexenkönigin. Es schließt (zu einem beliebigen Zeitpunkt einige Monate oder sogar Jahre nach Abschluss des Abenteuers) an die Ereignisse des ersten Teils an, kann aber auch als Einzelabenteuer gespielt werden. Beide möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin werden in diesem Band berücksichtigt. |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Nirdfest im Königreich Zwingrad
Zeit: beliebiges Jahr anch 990LZ
Abenteuerstil: Linearität 1/4, Detailgrad 3/4, Hintergrundwissen 2/4
Wichtige Handlungselemente: Kampf2/4, Mystik 2/4, Recherche 3/4, Reise 1/4, Soziale Interaktion 4/4, Urban 3/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
Schon viele Jahrtausende bevor der Blaue Mond zerbrach und seine Trümmer auf Lorakis niederregneten und damit das Schicksal der Völker maßgeblich beeinflussten, war das Manteion in Ioria der Sitz des göttlichen Orakels.
Pilger aus allen Regionen des Kontinents kommen hier zusammen, um von den Göttern Antworten auf ihre drängendsten Fragen und kryptische Prophezeiungen zu erhalten. Weltlicher Wächter des Orakels ist der Orden der Bewahrer, der die Weissagungen der Götter aufnimmt, dokumentiert und in den legendären Kristallchroniken verwahrt. Im Auftrag des Orakels enthält drei der bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettbewerbs von 2017, für den vorliegenden Band erweitert und vollständig überarbeitet. Als einer der wichtigsten iorischen Götter nimmt der weise Eughos eine bedeutende Rolle rund um das Orakel ein, und so ist es nicht verwunderlich, dass gerade seine Gläubigen und Priester regelmäßige Gäste des Orakels sind. In Die Schale des Eughos werden die Abenteurer als Begleitung eines Eughos-Priesters angeheuert, um ein heiliges Artefakt aus den Tiefen des Horeth-Gebirges zu bergen und es vor den Häschern eines finsteren Kultes zu schützen. Dass der Einfluss Eughos’ auch weit über Ioria hinausgeht, erfahren die Abenteurer in Auf den Spuren der Schildkröte. Über den Orakelpfad gelangen sie nach Siprangu, wo sie einem prophetischen Rätsel auf die Spur kommen und sich schließlich den Prüfungen des Gottes stellen müssen. Doch natürlich benötigen auch andere Glaubensgemeinschaften Beistand und tapfere Begleiter. Schafblut führt die Abenteurer ins ferne Elyrea, wo eine verheerende Krankheit die Lebensgrundlage der mürrischen, aber friedfertigen Gnome im Landesinneren bedroht. Des Rätsels Lösung steckt in einer Prophezeiung, die auch die Abenteurer selbst einschließt. |
Schwierigkeitsgrad: Schale des Eughos, Schafblut 1, Auf den Spuren der Schildkröte 3 | Startpunkt: Ioria, Küste des Elyrischen Golfs
Zeit: zwischen 990 und 999LZ
Abenteuerstil: Linearität 2/4, Detailgrad 2/4, Hintergrundwissen 1/4
Wichtige Handlungselemente: Heimlichkeit 1/4, Kampf2/4, Mystik 4/4, Recherche 3/4, Reise 3/4, Soziale Interaktion 3/4, Urban 1/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
14,95 €
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Abenteuer
Shahandir, der Schmelztiegel zweier Kulturen, entstand, als Farukan in einem strategisch günstigen Moment das dalmarische Herzogtum Varnhal eroberte.
Während in der öffentlichen Wahrnehmung dalmarische und farukanische Werte, Bräuche und Kulturgüter harmonisch nebeneinander bestehen, sehnt so mancher Dalmarier in den verfallenden Mauern seines Familiensitzes die alte Ordnung wieder herbei. In Das Prisma wird eines dieser einstmals stolzen Anwesen zum Ziel der Abenteurer, als sie im Auftrag einer iorischen Wahrheitsfinderin die Rätsel einer uralten Prophezeiung entschlüsseln. In diesem Herrenhaus müssen sie ein kostbares Artefakt aufspüren, das auf eine rätselhafte Weise besonders wichtig für die Bewahrer des Kristallorakels ist. Und zugleich scheinen das Artefakt wie auch die Prophezeiung untrennbar mit dem Schicksal des ehemaligen dalmarischen Herzogtums verbunden zu sein. Es erscheint fast wie ein Wunder, dass nicht bereits andere Parteien hinter diesem Kleinod her sind… |
Schwierigkeitsgrad: 2 | Startpunkt: Vilnur (Shahandir
Zeit: zwischen 991 und 995LZ
Abenteuerstil: Linearität 3/4, Detailgrad 3/4, Hintergrundwissen 2/4
Wichtige Handlungselemente: Humor 1/4, intriege 2/4, Kampf 1/4, Recherche 4/4, Soziale Interaktion 3/4, Urban 1/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
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Abenteuer
„In den Landen der blutigen Axt, westlich des schwankenden Throns, wo das Kronland dem alten Herzen weicht, hat sein Weg begonnen. Jenseits des Tores, …
hinter dem gläsernen Tor, auf dem Pfad neben dem Pfad, hat es seine Wahl getroffen. An der verlorenen Küste, in der alten Stadt unter neuem Banner, hinter dem schimmernden Bogen in den Bergen aus Silber, wird es sein Schicksal finden.“ —Weisspruch der Hekaria, Caleria, neuzeitlich Die Schleier haben sich gelüftet, ein machtvoller Feind ist gefallen und nun ist Lanara unterwegs, um die alte Ordnung zu zerschmettern und Heilung oder Verderben zu bringen, wie es einst geweissagt wurde. Die Abenteurer, deren Schicksal seit ihrer ersten Begegnung mit dem der jungen Frau verknüpft ist, gehen, an ihrer Seite oder auf ihren Fersen, auf eine Reise, die sie weit über die Grenzen von Lorakis in eine zwischen strahlenden Farben, grellem Licht und tiefer Finsternis zerrissene Welt führen wird – ins Herz eines Geheimnisses, das die Götter vor Urzeiten verbargen und das ein seit fast tausend Jahren wirkender Pakt vor dem Zugriff finsterer Mächte schützt. Der Pakt der Hexenkönigin ist der Abschluss einer Trilogie, die mit Der Fluch der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 1) begann und in Das Kind der Hexenkönigin (Abenteuer Nr. 16) fortgesetzt wurde. Es spielt unmittelbar nach den Ereignissen des zweiten Teils. Auch in diesem Band werden die beiden möglichen Ausgänge von Der Fluch der Hexenkönigin und die daraus folgenden Entwicklungen berücksichtigt. |
Schwierigkeitsgrad: 3 | Startpunkt: unmittelbar nach "Das Kind der Hessenkönigin"
Zeit: spätestenz 999LZ
Abenteuerstil: Linearität 2/4, Detailgrad 4/4, Hintergrundwissen 2/4
Wichtige Handlungselemente: Kampf3/4, Mystik 4/4, Recherche 1/4, Reise 3/4, Soziale Interaktion 2/4, Urban 1/4
Format: Softcover Buchpreisbindung
14,95 €
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