Abenteuer
Ein Spukhaus am Abend von Halloween – was kann da schon schiefgehen?
Das alte Barnaker-Haus. Jedes Kind hat davon gehört. Jedermann kennt eine andere scheußliche Geschichte darüber. Alle sind sich einig: Das ist ein sehr übler Ort. Und nun steht ihr am Abend von Halloween direkt davor, weil dieser dämlich Roger euch herausgefordert hat, als Mutprobe die Nacht dort zu verbringen. Ihr werdet es ihm zeigen! Außerdem gibt es ja in echt gar keine Geister! Also nehmt euch eure Zwillen und Taschenmesser, packt Süßigkeiten und den Zauberwürfel ein. Warten wir ab, wer von euch noch das Morgengrauen erlebt. In der erfolgreichen Halloween-Reihe (Halloween, Rückkehr nach Halloween und Halloween in 3D) erscheint mit Halloween IV: Die Mutprobe das letzte Kapitel: Die Übersetzung von „The Dare“ – wo sich vorgefertigte Investigatoren im Kindesalter in den 1980ern dem Cthulhu-Mythos stellen. Außerdem werden vereinfachte Regeln zur Erschaffung eigener Kind-Investigatoren mitgeliefert! |
Format: Softcover
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Abenteuer
Zwischen den Zeiten liefert vier brandneue und in sich abgeschlossene Abenteuer für Cthulhu um das schier endlose und zeitlose Thema „Zeitreisen“, bei denen die Relativität des menschlichen Denkvermögens offenkundig wird – es ist nicht mehr nur wichtig, was passiert, nun kommt auch noch die Frage des Wann dazu …
Mutter
Alles Gute, Opa Zeus
Graue Wurzeln
Camp Sunny
Was ist Zeit? Ergründet ihr Wesen in einem Quellenteil und versucht euch in Abenteuern zwischen den Zeiten: • Erkundet das Geheimnis der Markgrafensteine bei Bad Saarow und deren mysteriöse Verbindung zur Antike. • Entdeckt das Geheimnis der ewigen Jugend und des verlorenen Frühlings in Ehrenfeld. • Erlebt eine abenteuerliche Schulzeit in Kamborn und erforscht das Rätsel um die Zeitmaschine. • Experimentiert mit Albert Einstein in Potsdam und rettet ihn vor Kreaturen jenseits der Zeit. |
Format: Hardcover
29,95 €
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Abenteuer
Auch wenn Cthulhu grundsätzlich ein Kampagnenspiel ist, erfreuen sich Abenteuer mit vorgefertigten Investigatoren großer Beliebtheit. Dieses Buch vereint fünf neue One-Shots, um Spielrunden in außergewöhnliche, grauenhafte und somit unterhaltsame Abenteuer zu schleudern.
Die Träumer von Kaliyama
Mutter
Alles Gute, Opa Zeus
Graue Wurzeln
Camp Sunny
Die Träumer von Kaliyama wiegen im Japan der 1890er-Jahre eine Gruppe von deutschen Reisenden in einen Schlaf, aus dem es vielleicht kein Erwachen mehr gibt. Die Sektenführerin Mutter ist in den 1920ern auf eine Gruppe neuer Mitglieder angewiesen, damit eine besondere Feierlichkeit erfolgreich durchgeführt werden kann. Während seinen Enkeln noch das Alles Gute, Opa Zeus auf den Lippen steht, entwickelt sich die Geburtstagsfeier des Familienpatriarchen zur Katastrophe (1920er-Jahre). Mehrere Einwohner von Paderborn in den 1920er-Jahren sind apokalyptischen Verhältnissen ausgesetzt, als Graue Wurzeln die Stadt in ihre Gewalt bringen. Das Ferienlager Camp Sunny bietet in der Gegenwart einer Gruppe von College-Studenten die billige Gelegenheit für Party, Strandaktivität und Familienanschluss. Manches mehr, als man sich wünschen würde. |
Format: Hardcover
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Abenteuer
Auch in diesem Jahr locken drei themenbezogene Abenteuer die geneigten Spielrunden ins Halloween-Grauen! Wieder reicht die Auswahl von irgendwie normal (im Sinne von Cthulhu) über schwarzhumorig bis hin zu ausgefallen. In allen Fällen handelt es sich um Übersetzungen, die für dieses Buch gezielt kombiniert wurden, um ein vielfältiges Angebot zu kreieren. Es handelt sich um: Die Rückkehr des Magiers Wo die mit angemessenen Zweifeln erwartete Wiedererweckung eines verstorbenen Bühnenmagiers allerlei Überraschungen bietet. (1920er, klassisch) Die Maske der Moochie Wer sagt, dass nur Nyarlathotep Masken „aufsetzt“? Die Suche nach einem verwundenen Haustier führt an einen äußerst zentralen Ort. (1920er, schwarzer Humor) Die Rache des Hei-Volkes Die Halloween-Party einer Filmcrew wird durch ungebetene Gäste zu einem Überlebenskampf. (2007, vorgefertigte Investigatoren) |
Format: Softcover
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Abenteuer
Kamborn, die Stadt in Norddeutschland, in der sich bereits in den Vorjahren unheimliche Dinge abgespielt haben, kommt auch in diesen beiden Abenteuern nicht zur Ruhe. Zeit der Handlung:
1924
Schicksalsfäden
Die Untersuchung eines Loches im Boden gewährt den Investigatoren einen tiefgehenden Einblick in die Vorgeschichte der Stadt und lässt sie die Welt danach mit anderen Augen sehen. Wer geht hier
wem ins Netz und wessen Schicksal wird vorzeitig besiegelt?
In diesem Abenteuer ist eine gewisse Spielleitungsroutine hilfreich, da die Spielleitung im Abenteuerverlauf zunehmend eigene Gestaltungsfreiheit hat und vor Improvisation nicht zurückschrecken
sollte, um auf alle Ideen der Spielrunde einzugehen.
Das Bergmann-Vermächtnis
Auch fehlgeschlagene Rituale können zu schrecklichen Eskalationen führen, wenn ihre Überreste nicht in Ruhe gelassen werden. Scheinbar unzusammenhängende Ereignisse fügen sich zu einem Gesamtbild
zusammen, in dessen Zentrum ein neuer Messias seiner Gottwerdung entgegenstrebt.
Dieses Abenteuer ist insbesondere für neue Spielrunden geeignet.
Format: Softcover
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Abenteuer
Fünf Abenteuer, die für sich allein, als Interludium einer laufenden Kampagne oder miteinander verknüpft als Mini-Kampagne in den 1920er-Jahren gespielt werden können. Jedes ist für bis zu sechs Spielende und ein bis drei Spielabende gedacht.
Einige zum Abenteuer passende vorgefertigte Investigatoren können auf pegasusdigital.de kostenfrei runtergeladen werden.
> Mister Corbitt: Hat der nette Nachbar von nebenan ein schreckliches Geheimnis zu verbergen?
> Das knarrende und windschiefe Haus: Wiederholen sich die Geschichten, die sich um das verfluchte Fitzgerald-Anwesen ranken?
> Der Code: Können die Investigatoren einen Sinn in den bizarren Ereignissen in und um Wellington Manor erkennen?
> Das Haus Memphis: Der weltberühmte Magier Memphis der Große wurde seit Wochen nicht gesehen. Welche Gründe hat sein Verschwinden?
> Das neunzehnte Loch: Die Renovierung des Thistledown Golfklubs bringt zahlreiche Probleme mit sich – Erkrankungen, Geistersichtungen … und nun kann niemand den Eigentümer finden.
Format: Hardcover
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Abenteuer
In diesem Solo-Abenteuerübernimmst du in den 1920ern die Rolle von Dr. E. Woods, Lehrkraft für Archäologie an der Miskatonic University, oder eines selbsterstellten Investigators, der in die an
einem See gelegene Stadt Esbury reist. Beinahe alle Ereignisse dort sind mit Professor William Harris verbunden. Welcher Zusammenhang besteht zwischen dem seltsamen grünen Nebel, der die Stadt
umgibt, und der Forschung von Professor Harris? Wer sind die Männer in dunklen Anzügen, die mit derselben Fähre in der Stadt ankommen? Warum besucht ein buddhistischer Mönch die Stadt, die sonst
eher Zerstreuung für die Oberschicht Neuenglands bietet?
Du hast die Wahl zwischen den vorgegebenen Möglichkeiten. Dies entscheidet nicht nur darüber, was deinem Investigator passiert, sondern auch über das Schicksal der ganzen Stadt! Mit einem
Bleistift, Rollenspielwürfeln und dem Grundregelwerk oder dem Regelwerk für Investigatoren kannst du den nebelverhüllten Straßen von Esbury die Stirn bieten. Bist du bereit
für die Herausforderung?
Format: Softcover
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Abenteuer
Diese Sammlung von fünf Abenteuern des Erschaffers von Cthulhu, Sandy Petersen, konfrontiert die Spielenden mit bizarren und unbekannten Grauen der Gegenwart. Ob es um das Erbe eines Hotels in
Kanada, ein Schiffswrack im Atlantik, das wundersame Heilmittel eines Pharmakonzerns, eine Bohrinsel in der Nordsee oder einen Bandenkrieg in einer amerikanischen Großstadt geht – man kann sicher
sein, dass der Altmeister des Horrors eine ganz besondere Geschichte daraus gemacht hat.
Die Abenteuer in diesem Band bieten erfrischend neue Einblicke in den Cthulhu-Mythos und enthalten zahlreiche Hinweise und Anregungen für die Spielleitung, wie der Spielspaß optimiert werden
kann.
Format: Hardcover
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Abenteuer
Aus den Tiefen des Ozeans ist eine Bedrohung an die Oberfläche gedrungen, deren Ausmaß sich erst nach und nach ermessen lässt: Verschiedene Personen sind Träger einer grauenvollen Saat geworden,
die nun heranreift und bald geerntet werden soll. An unterschiedlichsten Schauplätzen – einem Herrenhaus in England, den Pyramiden in Ägypten, einer Irrenanstalt in den Alpen, in der Eiswüste der
Antarktis, Arkham und Umgebung in Neuengland und schließlich der Osterinsel – erleben die Investigatoren rätselhafte, actionbetonte oder interaktionsreiche Abenteuer, mit denen sie in die
Geheimnisse des Cthulhu-Mythos eingeführt werden.
Die einsteigerfreundliche Kampagne Die Dunkle Saat richtet sich insbesondere an neue Spielleitungen, denen zahlreiche Hinweise gegeben werden, bietet aber auch langjährigen Spielrunden die
Möglichkeit, dem Grauen ein weiteres Mal die Stirn zu bieten.
Format: Hardcover
29,95 €
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Abenteuer
Die Investigatoren bereisen in den 1920er Jahren in sechs verknüpften Abenteuern das französische Hexagon, also sehr verschiedene Ecken des nach dem Weltkrieg aufblühenden Reiches. Sie lernen ein
Land der großen Kochkunst, der Malerei, der Architektur und der Geschichte kennen.
Dabei kann festgestellt werden, dass nicht nur Menschen, sondern auch Große Alte und Mythos-Kreaturen diese Annehmlichkeiten schätzen oder zumindest eine Verbindung dazu haben. Möglicherweise
wird alles ein wundervolles Erlebnis, vielleicht gilt aber auch die alte Redewendung: „Entrer et mourir.“
Format: Hardcover
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Abenteuer Kampagne
Die epische und weltumspannende Kampagne.
Ein grässlicher Plan hat sich entfaltet. Sollte er Erfolg haben, würde er möglicherweise das Wesen der Menschheit für immer zerstören. Aber noch ist nicht alles verloren. Einige tapfere Seelen können gewisse Informationsbrocken erlangen und zusammensetzen, können sich der aufziehenden Finsternis entgegenstellen und vielleicht verhindern, dass das Unnennbare eintritt. Im Angesicht von finsteren Kulten, seltsamen Überlieferungen, schrecklichen Monstern und einer Menge unerbittlicher Feinde brechen die Investigatoren zu einer Entdeckungsreise auf, um sich dem ultimativen Grauen zu stellen. Dies ist ihre Geschichte. Und ihr seid diejenigen, welche sie erzählen! Diese klassische Serie von miteinander verknüpften Abenteuern bildet eine unvergessliche Kampagne. In dem 1921 in Peru angesiedelten Prolog werden die Investigatoren mit Jackson Elias bekanntgemacht, einem charmanten Autor, dessen Untersuchungen ein finsteres Komplott aufdecken. Letzen Endes folgen die Investigatoren den Spuren der mysteriösen Carlyle-Expedition, indem sie 1925 in New York auf Hinweise stoßen, welche sie nach Übersee führen – nach England, Ägypten, Kenia, Westaustralien und China. Mit Feinden hinter jeder Ecke ist der Weg mit Gefahren gespickt. Preisgekrönt 2019 wurde die englische Originalkampagne, die zahlreiche Auflagen erlebt .hat von der Academy of Adventure Gaming Arts & Design mit dem begehrten Ennie Award in der Kategorie „Best Adventure“ ausgezeichnet. Sie wurde für die vorliegende Ausgabe ganz neu übersetzt. Die Sterne stehen richtig
Masken des Nyarlathotep wurde umfassend ergänzt und für die Edition 7 überarbeitet, die Kampagne kann ebenso mit Pulp Cthulhu gespielt werden.
• Eine globale Kampagne mit Schauplätzen in sieben Ländern auf fünf Kontinenten! • Angefüllt mit Begegnungen, Nebenhandlungen, ausführlichen Hinweisen für Spielleiter, Zusatzinformationen und mehr! • In Farbe, mit neuem Kartenmaterial und spielfertigen Handouts. |
Format: Box/Hardcover
99,95 €
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Abenteuer
Diese beiden Szenarien sind für jeweils eine Spielleitung und eine*n Spieler*in konzipiert. Jedes lässt sich an ein bis zwei Spielabenden durchspielen und eignet sich für Spielleitungen aller Erfahrungsgrade.
Eins-zu-Eins-Szenarien für Cthulhu
Ich liebe dich bis in den Tod
Maske des Verlangens
Ich liebe dich bis in den Tod Chicago, 15. Februar 1929. An einem kalten Wintertag erscheint Hattie May, eine gute Freundin des Investigators, in dessen Detektivbüro. Ihr geliebter Schoßhund soll später am Tag getötet werden und sie bittet den Investigator, ihr dabei zu helfen, ihn rechtzeitig vorher aus dem Chicago Police Department zu holen. Das klingt nach einer lösbaren Aufgabe, oder?
Maske des Verlangens New York, September 1932. Der Investigator ist mit seinen engen Freunden Anna Konrad und Lucas Renston zu einer Party einer wohlhabenden und anrüchigen Dame der feinen Gesellschaft eingeladen. Anna ist nicht ganz bei der Sache, weil sie am nächsten Tag vor einem berühmten Jazzorchester vorsingen soll, bei dem sie sich beworben hat. Welche Verbindung besteht zwischen dem Vorsingen und einem mysteriösen Paket, das am nächsten Tag eintrifft? Und warum scheinen sich so viele Leute für den Inhalt des Pakets zu interessieren? |
Format: Softcover
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Abenteuer
Ein gutes Thema benötigt eine gute Fortsetzung … nach dem durchschlagenden Erfolg von Halloween (2020) folgt zwangsläufig die Rückkehr nach Halloween! Erneut werden die Spielenden in unterschiedlichster Form mit dem Grauen konfrontiert:
Nutzlos zu Halloween
Die Masken von Halloween
Halloween Candy
Nutzlos zu Halloween Ein harmloser Streich bringt an der Miskatonic-Universität ungebetene Gäste zu der Halloweenparty einer Studierendenverbindung. Die Investigatoren sollen als klischeehafte Studierende den Streich aufklären und könnten einer erstaunlich zivilisierten Mumie begegnen. (1920er, schwarzer Humor)
Die Masken von Halloween Die Halloween-Feierlichkeiten in Willowton werden von einer Maske des Nyarlathotep besucht. Kürbisse, ein Maislabyrinth, ein heißes Abschlussfest in einer Scheune … verschwundene Haustiere, verschwundene Menschen … Die Investigatoren stehen am Ende ihrer Ermittlungen vielleicht dem grauenhaften Jack O’Lantern persönlich gegenüber. (1920er, klassisch)
Halloween Candy Ein abgrundtief schlechter Mensch löst in Cogan Springs mit präparierten Süßigkeiten eine Zombiekatastrophe aus. Die außergewöhnlich ekelhaften Umstände weltlicher wie übernatürlicher Natur machen es den Investigatoren schwer, die Oberhand zu erlangen, obwohl sie als Agenten und Agentinnen der Homeland Security bestmöglich dafür ausgerüstet sind. (2006, Survival)
Hinweis: Dieses Abenteuer enthält (sexualisierte) Gewalt gegenüber Kindern. |
Format: Softcover
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Abenteuer
Dieser Band enthält drei kurze Szenarien, die sowohl für neue als auch für erfahrene Spielende und Spielleitungen gut geeignet sind.
Jedes kann in nur einer Stunde durchgespielt, aber auch für längere Abenteuer ausgedehnt werden. Es sind jeweils vier vorgefertigte Investigatoren enthalten, zudem Hinweise und Tipps für neue und auch erfahrene Spielleitungen, Vorschläge für zusätzliche Investigatoren bei größeren Gruppen und eine Zusammenfassung der wichtigsten Regeln. Die Nekropole Welche uralten Schrecken lauern in dem gerade erst entdeckten Grab tief im ägyptischen Tal der Könige? Was ist da im Keller? Hat ein respektierter Anwalt wirklich seine geliebte Frau auf blutige Art und Weise im Keller der Sommerhütte seiner Familie ermordet? Der tote Gast Was ist aus deinem netten, ruhigen Nachbarn geworden? Du hast ihn schon seit Tagen nicht mehr gesehen … |
Format: Softcover
9,95 €
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Abenteuer
Dieses Solo-Abenteuer in der Wildnis Kanadas führt dich in den 1920ern in der Rolle von Dr. L. C. Nadelmann, Professor der Anthropologie an der renommierten Miskatonic-Universität in Arkham, Massachusetts, in das sagenumwobene Tal des Nordhanninah.
In Begleitung dreier deiner begabtesten Studenten sowie einer erfahrenen, eingeborenen Führerin bist du auf der Suche nach einer anthropologischen Entdeckung, mit der du berühmt werden und große Karriere machen willst. Eine solche Expedition birgt eine Vielzahl an Gefahren, von Stromschnellen bis zu Aberglauben und Mythen der Einwohner der Region – von wilden Tieren ganz abgesehen! Du suchst dir deinen eigenen Weg durch die Geschichte – es liegt an dir und deinen Entscheidungen, ob die Expedition ein Erfolg wird oder im Desaster endet! Ein Solo-Abenteuer spielst du – der Name verrät es – allein, also ohne Spielleitung! Das Buch ist in 655 Abschnitte unterteilt, am Ende jedes Abschnitts steht, wo es weitergeht und oftmals darfst du das auswählen! Zum Spielen benötigst du das Grundregelwerk oder das Regelwerk für Spieler, einen Stift und Rollenspielwürfel. |
Format: Softcover
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Abenteuer
In drei Abenteuern werden die Spielenden in unterschiedlichster Form mit dem Cthulhu-Mythos konfrontiert:
Der Saturnische Kelch Bei der harmlosen Frage nach Unterstützung wegen ihres liegengebliebenen Fahrzeugs geraten die Investigatoren an einen eigentümlichen Hausbesitzer und in dessen rätselhaftes Haus, in dem nichts so ist, wie es zu sein scheint. (1920er Jahre) Schatten über Providence Eine Einladung versammelt unterschiedlichste Investigatoren – Historiker, Gelehrte, Schwarzmarkthändler – in einem luxuriösen Hotel in Providence. Welche Gefahren sind schon zu erwarten, wenn man die Möglichkeit bekommt, die sterblichen Überreste von jemandem unter die Lupe zu nehmen, der in der Antike als „Ibnhotep der Irre“ bekannt war? (1928, vorgefertigte Investigatoren, besonders für neue Spielleitungen geeignet) Form 6 Manchmal ist die größte Bedrohung erstaunlich winzig .In Arizona münden die Ermittlungen zu verschiedenen Hilferufen in einer mörderischen Bedrohung im Stil gewisser Horrorfilme der 1960er Jahre. (1960er) |
Format: Softcover
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Abenteuer
Und noch einmal wird man mit dem Unbekannten konfrontiert – nun in den USA der Gegenwart:
Das Mondkind Ein schrecklicher Pakt zur Rettung des eigenen Kindes lässt ein noch größeres Übel auf die ahnungslose Welt los. Die Investigatoren müssen sich zusammenraufen und -arbeiten -, oder sie werden dem Zauber des Mondkindes verfallen. Der Bereich dazwischen In der Traumwelt von Hollywood wird der Filmdreh einer aufstrebenden Sekte zum Albtraum für alle Beteiligten. Die Investigatoren müssen sich um eine verschwundene Hauptdarstellerin, einen zurückgezogenen Regisseur und herumschnüffelnde Polizisten kümmern, um die Produktion zu retten. Beide Abenteuer werden mit vorgefertigten Investigatoren gespielt. |
Format: Softcover
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Abenteuer
Stuttgart, 1925. Man kennt eigentlich die Stadt, die motorisierte Schwabenmetropole, den Kessel, die Industriestadt am Neckar. Doch irgendetwas ist in letzter Zeit ... anders.
Die altbekannten Gassen ergeben keinen Sinn mehr, Zeit spielt verrückt und böse Omen häufen sich. Ein Schatten aus einer vergangenen Zeit macht sich in den Straßen breit, und sein zunehmender Einfluss zeigt, wie fragil dieses Konstrukt "Realität" doch eigentlich ist. Können die Investigatoren dem näher rückenden Schrecken noch Einhalt gebieten, oder droht nicht nur Stuttgart in dem kommenden Sturm zu zerbrechen? Schatten einer Stadt ist eine Cthulhu-Kampagne, in der die Investigatoren dem Mythos nicht durch mehrere Länder folgen, sondern den Schrecken vor der eigenen Haustür, in ihrem Alltag und in ihrer persönlichen Lebenswelt begegnen werden. Die Kampagne besteht aus vier Abenteuern. |
Format: Hardcover
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Abenteuer
Wieder sind es keine Mi-Go, Tiefen Wesen oder Ghoule, mit denen du hier konfrontiert wirst, sondern … das Unbekannte! Und zwar in Ein unstillbares Verlangen: Die Investigatoren sehen sich
in der verfluchten Hafenstadt Dunwich in England den seltsamen Echos einer Nacht ausgesetzt, welche das Schicksal aller besiegelte, die hier gelebt hatten.
Eine Sendung der Kunst: Die Investigatoren mischen sich zur Jahrhundertwende unter die künstlerische Elite von Paris, wobei sie herausfinden, dass der Preis wahrer Kunst manchmal der Tod
ist. Beide Abenteuer beinhalten vorgefertigte Investigatoren.
Format Softcover
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Abenteuer
Die USA zählen zu den beliebtesten Schauplätzen für CTHULHU-Abenteuer. Hier nahm alles in den Erzählungen von H. P. Lovecraft seinen Anfang, hier trugen sich die ersten großen Kampagnen des Rollenspiels CTHULHU zu. Und hierher kehrt man immer wieder gerne zurück!
Zu erleben in den Abenteuern:
Gottes Werk und Mi-Gos Beitrag– nicht alles, das tot ist, muss daran gehindert sein, Nachkommen auf die Welt zu bringen ... (1920er) Blackwater Creek– nicht alles, das vermisst wird, sollte
wieder aufgefunden werden (1920er One-Shot)
Format Softcover
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Abenteuer
Wie bereits in dem begehrten Terror Americana bilden die USA erneut die Bühne für zwei Trips ins Grauen: Nicht alles, was leuchtet, ist ein Silberstreifen am Horizont. Das einsteigerfreundliche
Totes Licht kommt sofort zur Sache und bietet die Gelegenheit, im malerischen Lovecraft Country vorzeitig ins Gras zu beißen, während einem ein Licht aufgeht. Während eines nächtlichen Unwetters
müssen die Investigatoren um ihr Leben kämpfen. (1920er) Nicht alles, was tötet, muss bereits die Wurzel des Übels sein. Schreie und Flüstern richtet sich an erfahrenere Spielrunden und bezieht
durch einen zum Schreien guten Spielmechanismus das Privatleben von zwei (maximal drei) polizeilichen Ermittlern in Chicago unmittelbar in die Abenteuerhandlung ein. (NOW)
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Soloabenteuer
Dieses Solo-Abenteuer führt dich in der Rolle von Professor Grunewald im Jahr 1931 von New York nach Europa und darüber hinaus, während du versuchen musst, eine grauenvolle Bedrohung abzuwenden. Da unterwegs Wahnsinn und Tod eine ausgesprochen reale Bedrohung darstellen, stehen dir bis zu drei weitere Investigatoren zur Verfügung, die nacheinander in die Fußstapfen des Professors treten können, sollte diesen ein schlimmes Schicksal ereilen.
Ein Solo-Abenteuer spielst du – der Name verrät es - allein, also ohne Spielleiter! Das Buch ist in Abschnitte unterteilt; am Ende eines Abschnitts steht, wo es weitergeht, und oftmals darfst du das sogar auswählen. Zum Spiel benötigst du das Grundregelwerk oder das Regelwerk für Spieler, einen Stift und Rollenspielwürfel.
Format Softcover
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Abenteuer
Cthulhu im Amerikanischen Bürgerkrieg!
In dieser historisch akkuraten, dreiteiligen Kampagne gelangen die vorgefertigten Investigatoren aus Europa an Bord eines Kaperschiffs der Konföderation nach Virginia, wo sie sich auf einer vom Grauen heimgesuchten Plantage aus unterschiedlichsten Gründen den Truppen der Südstaaten anschließen und an deren Seite den überwältigenden Erfolg des legendären Rebel Yell erleben können. In der Schlacht von Malvern Hill die die Investigatoren – freiwillig oder unfreiwillig – gen Norden getrieben, wo sie letztlich auf der Seite der Union die Kraterschlacht von Petersburg miterleben werden.
I WANT YOU …
Format Softcover
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Abenteuer
Das Schlangenvolk, der abtrünnige Hohepriester Sha-Ytosh und der Große Alte Yig persönlich bieten in dieser dreiteiligen Kampagne, die sowohl für sich allein gespielt werden kann , als auch das offizielle Final von Feind meines Feindes darstellt, ein schuppiges Panoptikum des Grauens!
Erneut prallen die Interessen verschiedenster Gruppen aufeinander und die Investigatoren haben die Qual der Wahl, wen sie als Freund oder Feind gewinnen möchten.
Das Abenteuer Drei Orte und viele Todesfälle greift auf, dass sich die Investigatoren ganz unterschiedlichen Parteien angeschlossen haben können, und lässt sie offensiv oder defensiv an drei sehr unterschiedlichen Schauplätzen in Deutschland ihre Interessen verbal und schlagkräftig vertreten. Danach führt Nebel des Krieges nach Marokko –über die pulsierende Großstadt Tangar tief in die Wüste, wo sich Rebellen und Kolonialtruppen gnadenlos gegenüberstehen und so manche falsche Schlange hinter den Kulissen die Fäden in der Hand hält. In Auf Orpheus‘ Spuren schließlich führt der Weg im wahrsten Sinne des Wortes in die Unterwelt – in das schreckliche Land Yoth tief unter der Erdoberfläche! Und immer schwingt die Weisheit mit: Mit Freunden wie diesen, wer braucht da Feinde … |
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Abenteuer
In diesem One-Shot reichen sich das Grauen der stalinistischen Großen Säuberung und der Schrecken des Cthulhu-Mythos die Hand!
Warum ist die Produktion des Kollektivs Krasivyi Oktabyr-3 zurückgegangen? Als Mitglieder des Volkskommissariats für Innere Angelegenheit begeben sich bis zu sechs vorgefertigte Investigatoren im Oktober 1937 in die russische Wildnis, wo jegliche antisowjetischen Machenschaften im Keim zu ersticken sind! Dort könnten sich selbst das Wetter oder das Land an sich als Feind der Diktatur des Proletariats entpuppen … oder gar der Nebenmann … Wachsamkeit ist der Schlüssel! Vertraue niemandem! |
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