Tipp: Auf der Rückseite jedes Abenteuers ist eine Karte die den Ort an dem das Abenteuers spielt anzeigt.
Abenteuer
Die Kampagne Spielsteine der Macht besteht aus vier Einzelabenteuern, die die Helden in das Herzogtum Nordmarken führt. Est nach und nach werden die Helden erkennen, welche Verbindungen die Abenteuer haben, bis sie im Finale auf eine große Gefahr für die ganze Menschheit stoßen.
Sie alle haben gemein, dass sie nicht von Dere, sondern aus ihren eigenen Welten stammen, die nur über mysteriöse Feentore zu erreichen sind. Doch diese Tore liegen nicht immer in der unwegbaren Wildnis tiefer Wälder oder dunkler Schluchten, auch mitten in den größten Städten der Menschen finden sich Zugänge zu den Feenwelten. Erforsche mit diesem Quellenband die vielfältigen Geschöpfe der Anderswelt und statte ihren Welten einen Besuch ab. Aber sei vorsichtig und lass die Zauberkräfte der Feen nicht deinen Verstand verwirren, bis du über ihre faszinierenden Illusionen den Weg zurück nach Hause aus den Augen verlierst! Das Buch enthält: - Mehr als dreißig spielfertige Feenwesen mit zusätzlichen Varianten - Ein Kapitel zur Geschichte feeischen Wirkens in Aventurien - Eine ausführliche Erklärung von Feenwesen, Feenwelten, Feenmagie und Feendomänen - Beschreibungen von namhaften Feenköniginnen und Feenforschern - Fünf ausgearbeitete, einzigartige Feenwelten mit erinnerungswürdigen Szenariovorschlägen - Regeln zu Ahnenblut, Feenpakten und alchimistischen Hilfsmitteln beim Umgang mit Feen Der Alchemyst: Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen. Die Einsiedlerin: Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal, in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind angriffslustig, aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten, und wer die Nacht hier verbringt, wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun, die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte, dass irgendwo im Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll? Der Händler: Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den Eisenwald erreichen die Helden Albenhus ein beschauliches Städtchen am Großen Fluss. Doch auch hier gibt es Abenteuer zu erleben: Ein Bürger der Stadt bittet um Hilfe, denn es gilt, einen Schurken zu entlarven, der mit verbotenen Giften handelt. Der Inquisitor: Eine junge Frau wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Während dessen reift in dem kleinen Dorf eine Mischung aus Angst, Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran, die nicht schwächer wird, als es zu weiteren Vorfällen kommt. In diese Atmosphäre geraten die Helden, und sie werden von dem gestrengen Inquisitor gebeten, nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern, machen sie sich selbst verdächtig ... |
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Wildnistalente
ØØOO Kampftalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Reise-, Stadt- und Dungeonabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach.
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
59,95 €
inkl. MwSt, versandkostenfrei in bestimmte Länder
Versandkostenfrei in folgende Länder: Deutschland, Österreich Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
"Mein Lied … der Rabe … Mordkomplott … rettet …" Dann haucht der Barde sein Leben aus.
So kündigte sich einst, 1985, das erste Abenteuer der Ausbauregel-Reihe, die legendäre Nummer A1, an. Kaiser Hal lud damals zum Turnier in die Kaiserstadt. Und das tut er nun, beinahe 40 Jahre später, erneut! Zeit und Hintergrund (998 BF bzw. 5 Hal) sind dieselben geblieben, doch das Abenteuer wurde stark erweitert und modernisiert. Die Helden können das Kaiserturnier nun mit all seinen Facetten und den aktuellen Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge erleben, von Kneipen- und Jahrmarktsspielen über das Immanturnier und die Wagenrennen bis hin zu den ritterlichen Zweikämpfen, dem Buhurt und der Tjost. Sie können sich Rittern und Ringern im Kampf stellen, aber auch Alt-Gareth auf ihrer Spurensuche nach dem Mörder Odilberts und der namensgebenden Verschwörung durchforsten. Sie folgen verwirrenden Spuren und machen aufwieglerische Tendenzen aus, denn es köchelt im Schmelztiegel Gareth. Etwas Großes ist im Gange. Aber wem können die Helden trauen und wer sind ihre Widersacher? |
ØØØØ Kampftalente
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Wissenstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Wettstreit, Intrigenszenario, Detektivgeschichte
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie für vereinzelte Regelelemente bestenfalls das Aventurische Kompendium.
Empfohlen wird außerdem zudem die Spielhilfe Ära des Goldenen Kaisers
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
39,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Stumme Schreie ist eine Abenteueranthologie mit drei Gruppenabenteuern, die sich alle auf spezielle Kriminalfälle konzentrieren.
Vor aller Augen
Emir, Magier, Bettler, Held
Der Schatten des Waldes
Vor aller Augen spielt in Aranien, besser gesagt in der Hafenstadt Mendlicum. Die Abenteurer sind eigentlich nur zu einem friedlichen Fest eingeladen, doch während der Feierlichkeiten stoßen einige Arbeiter auf eine grauenvolle Gefahr, die wahre Helden erfordert. Hinter dem Angreifer steckt eine übernatürliche Bedrohung, deren Spur durch die ganze Stadt führt. Emir, Magier, Bettler, Held führt die Helden nach Mengbilla, die Stadt der 1.000 Laster. Dort stolpern sie über die Leiche eines prominenten Magiers und werden von der Obrigkeit dazu überredet, den Mörder zu suchen und zu überführen. In Mengbilla müssen die Abenteurer zwischen Bettlern, Gildenvorstehern und Zauberern Nachforschungen betreiben und es gibt mehr nur eine Handvoll Verdächtiger. Der Schatten des Waldes hängt über einem Andergaster Dorf voller Holzfäller in Teshkalien. Hier treffen die Helden auf eine verschwiegene Dorfgemeinschaft, die einige Geheimnisse zu verbergen hat. In den Nächten plagen die Helden Alpträume und am Tag wendet sich der lebendige Wald gegen die Dörfler aber warum? |
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Kampftalente
ØØOO Wissenstalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Detektivabenteuer mit einem Hauch zur Phantastik
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
29,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Der Fluch des Schwarzen Keilers Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler gehört unzweifelhaft zu den berühmtesten Gasthäusern der deutschen Rollenspielgeschichte! Dieser Band enhält 3 Abenteuer:
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Das Geheimnis des Schwarzen Keilers
Unheil im Schwarzen Keiler
Gewitternacht
Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer:
Zum 40. Jubiläum von Das Schwarze Auge wollen wir der Herberge am Fuße der Koschberge in der Nähe des Städtchens Gratenfels erneut einen Besuch abstatten. Diese Anthologie enthält vier Abenteuer: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler: Das Original Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler oder Die Schänke des Schreckens wirft die Helden Hals über Kopf in einen Wettlauf um Leben und Tod durch einen Dungeon aus der Anfangszeit von Das Schwarze Auge. Das Geheimnis des Schwarzen Keilers: Im Verlauf des Abenteuers kommen die Helden einem jahrhundertealten Geheimnis auf die Spur, das den Grund für die Existenz der weitläufigen Kelleranlagen unterhalb des Gasthauses erklären könnte. Unheil im Schwarzen Keiler: Das Abenteuer spinnt die aberwitzige Geschichte des Originalabenteuer weiter und erweitert sie um sehr klassisch-nostalgische, aber auch moderne Elemente, und lässt die Helden erneut die Gänge und Kavernen unterhalb des Wirtshauses erkunden. Gewitternacht: Das abschließende Szenario Gewitternacht von Nikolai Hoch beginnt ebenfalls im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Was zunächst wie eine Räuberjagd erscheint, offenbart sich als bald als ein altes Erbe aus der Zeit der Priesterkaiser und entwickelt sich zu einer Konfrontation mit den Dienern einer Macht, die Das Schwarze Auge seit seinen Anfangstagen begleitet. Die Abenteuer Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler und Unheil im Schwarzen Keiler entsprechen den Regeln von DSA1 und enthalten vorgewürfelte Helden. Eine Kurzform der Regeln ist in Unheil im Schwarzen Keiler enthalten. Das Geheimnis des Schwarzen Keilers folgt den Regeln von DSA3. Gewitternacht ist ein Abenteuer der 5. Edition von Das Schwarze Auge. |
ØØØØ Kampftalente
ØØØO Körpertalente
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Dungeon, Closed-Room und Wildnisabenteuer
Schwierigkeitsgrad: Stufe 1-3, bzw. 5-7 und erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr das Abenteuer Basis-Spiel für DSA1 und DSA3, Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Kurzregeln für DSA1 sind im Band enthalten.
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
39,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Mehr als 20 Jahre sind vergangen, seit Hochkönig Albrax die Heldenzeit der Zwerge ausrief.
Doch statt sich gemeinsam auf die kommende Schicksalsschlacht vorzubereiten, zerstören Misstrauen und Zwietracht die Einheit der Zwergenvölker. Selbst in den Kernlanden, die von den Kriegen der Vergangenheit weitgehend verschont geblieben sind, ist man sich uneins, welches Schicksal der Sternenfall für Angroschs Kinder bereithält. Die angespannte Lage wird in der Grafschaft Isenhag weiter angeheizt, als unheimliche Visionen das friedliche Zusammenleben zwischen Erz- und Brillantzwergen gefährden. Steckt Angrosch persönlich hinter den Träumen – oder sind die armen Seelen dem Drachen verfallen? Und was haben die Ereignisse mit dem unerwarteten Auftauchen des Hochkönigs zu tun? Gortoscha Mortomosch! Schärft die Axt und poliert das Kettenhemd, Waffenbrüder! Das Heldenzeitalter der Zwerge ist endlich angebrochen! Der Ruf des Berges führt euch in einen Wirbel aus Verrat, Intrigen und politischen Machtkämpfen rund um die Zwergenstadt Calbrozim am Großen Fluss. Die Geschehnisse werden das Schicksal der Angroschim für viele Jahre beeinflussen. Wandelt auf den Pfaden alter Legenden und folgt dem Ruf des Berges, um einer uralten Bedrohung aus längst vergangenen Tagen auf die Spur zu kommen. |
ØØØØ Kampf
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Naturtalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Stadt-, Dungeonabenteuer
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brillant
Voraussetzungen: Zum Spielen benötigt ihr Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach.
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
39,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Dieser Abenteuerband enthält drei markerschütternde Gruppenabenteuer.
Eisgekühlter Bosparanjer
Die Insel des Ewigen Herzschlags
Tanz der Elefanten
Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer:
Eisgekühlter Bosparanjer: Auch Helden dürfen einmal ausspannen! Sie werden von einer Jagdgesellschaft auf einen Ausflug eingeladen, an dem auch Kaiser Valpo seine Freude gehabt hätte. Eine Woche in Chababien, Bosparanjer und Sikramtaler fließen in Strömen, die Gesellschaft ist angenehm und den Helden wird ausnahmsweise einmal die ganze Arbeit abgenommen. Doch als das Ziel bereits im Blick ist, wird die Reisegruppe vom Jäger zum Gejagten und muss um ihr nacktes Überleben kämpfen! Die Insel des Ewigen Herzschlags: Die Inseln des Südmeers sind ein beliebter Stoff für schaurigen Seemannsgarn, an dem mehr dran ist, als auf den ersten Blick scheint. Hin- und hergerissen zwischen einer ehrgeizigen Auftraggeberin, einer verängstigten Besatzung und einer blutdurstigen Bedrohung gilt es, das tödliche Geheimnis der Insel Cantanu zu lüften, um sie von ihrem Schrecken zu befreien. Aber wie viel sind die Helden bereit zu tun, um den Alptraum zu beenden? Tanz der Elefanten: In einem Dorf am Rand der verrufenen Nekropolenwälder des Farsh Maharbi soll ein feierlicher Begräbniszug abgehalten werden. Doch was damit beginnt, dass die Helden einen Elefanten ins Dorf bringen sollen, entpuppt sich als deutlich mehr. Was auch immer hinter den Vorfällen steckt, die das Begräbnis immer weiter verzögern, die Helden werden ihr Bestes geben müssen, bis die Tote endlich in Frieden unter der Erde ruhen kann. |
ØØØØ Kampftalente
ØØØO Körpertalente
ØØOO Gesellschaftstalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: unheimliche Abenteuer mit Gruselfaktor und Horrormomenten
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft, Todesmut und ein starker Überlebenswille
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
29,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Der Götterhimmel ist in Unruhe! Ein finsterer Magier strebt danach, ein uraltes Geheimnis, das Hesinde, Nandus und den Erzdämon Amazeroth miteinander verbindet, für ein nie dagewesenes Ritual zu nutzen, das die Schöpfung erschüttern würde. Seine Schergen reisen in die entlegensten Winkel Aventuriens, um die seltsamsten Paraphernalia zusammenzutragen - kommen die Helden dem sinistren Magier auf die Spur und können ihn aufhalten?
Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer:
Klänge der Klage erschallen im sonst so beschaulichen Salza am Meer der Sieben Winde. Ein unheimliches Phänomen, das die Stadt schon zu Zeiten des Dämonenmeisters
Borbarad plagte, hält die Einwohner erneut in Atem. Die Helden stehen vor der Aufgabe, die Ursache einer musikalischen Plage zu finden, bevor ihre Konkurrenten ihren Plan
vollenden können. |
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Körpertalente
ØØOO Wissenstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Intrigen- und Heist-Abenteuer in städtischen Settings
Schwierigkeitsgrad: kompetent bis meisterlich
Voraussetzungen: aufrechte Helden, die bereitwillig finsteren Plänen entgegentreten und sich auf dem gesellschaftlichen Parkett sicher bewegen können und Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
29,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Zubehör für das Abenteuer:
Abenteuer
In der überarbeiteten Neuauflage des titelgebenden Abenteuers Zukunft im Sand von Wüstenreich-Veteranin Anni Dürr gehen die Helden auf eine Selbstfindungsreise, die ihnen offenbaren wird, dass sie Teil eines großen Plans sind, der ihre kühnsten Vorstellungen übersteigt.
Dieser Abenteuerband enthält drei übernatürliche Gruppenabenteuer im Wüstenreich:
Der Wüstengott Rastullah sucht Auserwählte. Wer SEINE Zeichen deuten kann, wird Visionen einer Zukunft erhaschen, die sich als Zeitalter der Rache bald über das ganze Reich der Novadis ausbreiten wird. Die Vorgeschichte zum Regionalabenteuer Königin der Tränen eignet sich ideal, um die Kultur der Novadis kennenzulernen. Zu Asche und Staub zerfallen die Träume einer bornischen Händlerin in Christian Nehlings und Sebastian Kreppels actiongeladenem Katz-und-Maus-Spiel um die Seele Thalusiens, wenn die Helden nicht herausfinden, warum Bernstein plötzlich zur gefragten Ressource wird und wie man in den Handel einsteigen kann. Dass hinter dem Ressourcenkrieg zwischen den Rebellen des Blauen Lotos und dem Schwarzen Sultan Dolguruk mehr steckt, als bare Münze, stellt sich alsbald heraus, als die Helden in einen kosmischen Kampf um die Zeit selbst gezogen werden. Passt auf, dass ihr in kein Zeitparadox stolpert, bevor ihr ausgehandelt habt, ob ihr lieber dem Widerstand oder den Lakaien des Sultans zur Hand gehen wollt! Ein Kind zweier Welten sucht seinen Platz in den Märchen, die das Schicksal in den Sand der Wüste zeichnet. In Kilian Liebs romantischem und ebenso gefährlichen Karawanenabenteuer lernen die Helden die Macht einer guten Geschichte am eigenen Leibe kennen die Schatten der Wüste sind in der Dämmerung am längsten und die Märchen, die Haimamud Latif am Kameldungfeuer teilt, wirken lebendiger als manchem rastullahfrommen Reisenden lieb sein kann |
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Körpertalente
ØØØO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: mystische Abenteuer im Wüstenreich mit Fokus auf übernatürlichen Phänomenen
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
29,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer:
Das Abenteuer spielt im Sommer bis Herbst 1044. Die Anthologie Dämonenmacht & Sternenkraft entführt in die mystische, doch gleichsam rätselhafte und zutiefst intrigante Welt der Gildenmagier. Für jede der drei großen Gilden ist ein Abenteuer enthalten:
Eine verstörte und von Verfolgungswahn geplagte Rohalswächterin wird in Wagenhalt gefunden. Eine spontane Erkrankung und unglückliche Zufälle werden von einem hohen Vertreter der Weißen Gilde ausgeschlossen. Mehr steckt dahinter – und es braucht eure Helden, um die Hintergründe ihres Zustands aufzuklären. Doch vor ihnen entspinnt sich ein Netz aus Intrigen, dessen Ursprung Jahrhunderte in die Vergangenheit reicht. Die Adamant-Laboratorien sollten der Stolz der Drachenei-Akademie und damit der frisch gewählten Convocata prima Ashtarra Okharim werden. Doch niemand hat damit gerechnet, welch großes Unheil die magische Potenz der Labore anziehen würde. Gelingt es deinen Helden nach einer fatalen magischen Katastrophe, die Gefahr einzudämmen und Überlebende zu bergen? Die Zeit läuft! Magister Lucan Larez aus Brabak ist etwas verkopft, kauzig sogar. Doch als er eure Helden mit einem sympathischen Lächeln bittet, ihm als Leibwächter gegen die Intrigen seiner Rivalen beizustehen, beschleicht euch bereits eine finstere Ahnung. Ein Spiel rund um dämonische Einflüsterungen, machtgierige Nekromanten und die Nachfolge der Leiterin einer der verrufensten Magierakademien Aventuriens – der Dunklen Halle der Geister – wird ausgetragen. Nur echte Helden werden einen klaren Kopf bewahren und die Abgründe aufklären können, die sich vor ihnen auftun. |
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØOO Körpertalente
ØØØO Wissenstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Mysterien-, Dungeon- und Intrigenabenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover BUCHPREISBINDUNG
34,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer:
Das Abenteuer spielt zum Beginn der Heldenzeit bis 1038. Es ist eine Schnitzeljagt mit vielen Rätseln quer durchs Land.
Große Veränderungen am Beginn der Heldenzeit stehen Aventurien bevor. Doch nicht nur heute fragen sich die Aventurier, was wohl kommen mag, schon vor vielen Jahrhunderten warf Niobara von Anchopal einen Blick in die Zukunft. Was sie damals sah ist heute unbekannt, doch wusste sie, wie dringend die Menschen ihr Wissen brauchen werden. So verbarg sie mit der Hilfe ihrer Getreuen ihr Vermächtnis hinter einem dichten Schleier aus Rätseln. Um Niobaras Vermächtnis bergen und verstehen zu können, durchleben die Helden eine Schnitzeljagd nach alten Rätseln, die sie quer durch Aventurien führt: vom Svelltland über das Mittelreich, durch Aranien, Mhanadisten, das Horasreich bis in die Südsee. Dabei sind ein wacher Geist und gute Kombinationsgabe von Nöten – ebenso wie geschickte Finger. Doch werden die Helden zur rechten Zeit kommen? Und werden sie ihre finsteren Gegner schlagen können? Nur die Zukunft kann dies zeigen…
|
ØØØØ Wissenstalente
ØØØO Handwerkstalente
ØØOO Kampf 2/4
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: Reise-Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover AT: 25,65€
24,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in der Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak), Peraine bis Ingerimm 1039. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden.
Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der
Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte
erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist.
|
ØØØO Kampf
ØØØO Körpertalente
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer
Schwierigkeitsgrad: legendär oder höher
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach, Magie I, Magie II, Magie III, Götterwirken
Hardcover AT: 25,65€
24,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer:
Das Abenteuer Buch beinhaltet 3 Abenteuer ab 1041BF.
Das erste Abenteuer "Die Gärten der Yantere" spielt auf den eleganten Zyklopeninseln an einem Dyadenhain
Im Hochland Mhanadistans spielt "Schlange und Mungo" das zweite Abenteuer wie aus Geschichten aus 1001 Nacht.
Als Abschluss bietet das Abenteuer "Schwanengesang" eine spannende Geschichte in der ihr mit dem Beistand Ifirns die Bedrohung durch Namenlose Diner und Dämonen bannen müsst.
Dieser Abenteuerband enthält drei märchenhafte Gruppenabenteuer. Die Gärten der Xantere: Auf einem entlegenen Eiland der Zyklopeninseln liegt der Eingang in eine Feenglobule. Dort lässt sich eine zauberhafte und farbenfrohe Welt erkunden, die der augenscheinlichen Idylle zum Trotz einige Gefahren birgt, welche unter der prachtvollen Blütenfassade wuchern. Auch etwas musikalisches Geschick ist gefragt, um die Geheimnisse des Dryadenhains zu lüften! Schlange und Mungo: Im Hochland Mhanadistans gibt es viele kleine, für die Geschicke der Welt recht unbedeutende, Stadtstaaten die perfekte Kulisse für ein klassisches orientalisches Märchen! Ein solcher Gedanke jedenfalls mag den Spielerinnen im ersten Moment kommen, die ihre Heldinnen ins Feld führen, um die finsteren Pläne des zaubermächtigen Wesirs von Ras ElBir zu durchkreuzen. Werden sie es rechtzeitig schaffen, hinter den vermeintlichen Dschinnenzauber zu blicken? Schwanengesang: In einer mitreißenden Geschichte voller magischer und finsterer Machenschaften mag es den Helden nur mit dem Segen der milden Göttin Ifirn und der Hilfe der Gestirne höchstselbst gelingen, eine dämonische Bedrohung zu stoppen, eine gepeinigte Seele zu erlösen und eine weitere vor den Klauen des namenlosen Gottes und seiner unheiligen Braut zu bewahren. |
ØØOO Gesellschaft
ØØOO Kampf
ØOOO Naturtalente
ØOOO Lebendige Geschichte
Genre: Märchenhaftes Abenteuer mit phantastischer Atmosphäre
Schwierigkeitsgrad: unerfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Hardcover AT: 25,65€
24,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer:
Das Abenteuer Buch beinhaltet 3 Abenteuer ab 1040BF.
Das erste Abenteuer "Gezinkte Karten" führt die Heldengruppe ins Svellttal, wo sie bei einer Partie Boltan einen Goldschürfer kennenlernen, der sie als Begleitschutz anwirbt.
Im Abenteuer "Tage des Feuers" verschlägt es die Heldengruppe hingegen nach Almada. Sie werden beauftragt, im kleinen Dorf Wildenfest nach dem Rechten zu sehen.
In "Der Kult des Schwarzen Dolches" werden die Helden in Riva zufällig Zeuge einer Entführung auf dem Rathausplatz und versuchen - heldenhaft, wie sie nun mal sind - dem Opfer zu helfen.
Hinterhalt & Sturmangriff ist eine Abenteuer-Anthologie für die 5. Regeledition des traditionsreichen Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Sie wurde für das Spiel mit Bodenplänen und Markern aus den Werkzeuge des Meisters-Boxen entwickelt, aber kann auch problemlos ohne diese Hilfsmittel gespielt werden. Gezinkte Karten führt die Heldengruppe ins Svellttal, wo sie bei einer Partie Boltan einen Goldschürfer kennenlernen, der sie als Begleitschutz anwirbt. Gemeinsam geht es in die Wildnis des Svelltlandes, zu einem Ort, an dem man Gold und Sternenmetall vermutet. Während die Helden lernen, wie man nach Metallen schürft, und sich um den Aufbau des Lagers kümmern, müssen sie sich allerlei gefährlichen Herausforderungen stellen: ein blutrünstiger Ork-Stamm, wilde Ungeheuer und die habgierige Konkurrenz machen ihnen das Leben schwer. Im Abenteuer Tage des Feuers verschlägt es die Heldengruppe hingegen nach Almada. Sie werden beauftragt, im kleinen Dorf Wildenfest nach dem Rechten zu sehen. Dort kam es zu Brandstiftungen, und die Dörfler flüstern hinter vorgehaltener Hand, dass übernatürliche Mächte dahintersteckten. Die Helden gehen in Wildenfest einigen Spuren nach, müssen sich mit Räubern, wilden Tieren und den Brandstiftern auseinandersetzen - und kommen schließlich einer Gefahr aus längst vergessener Zeit auf die Spur. In Der Kult des Schwarzen Dolches werden die Helden in Riva zufällig Zeuge einer Entführung auf dem Rathausplatz und versuchen - heldenhaft, wie sie nun mal sind - dem Opfer zu helfen. Dabei kommen die Abenteurer einem dunklen Kult auf die Spur, der nichts Gutes mit seinem Entführungsopfer vorhat. In klassischer Manier eines Dungeons dringen die Helden in das Versteck der Kultisten ein und müssen sich mit hungrigen Gruftasseln, den fanatischen Kultisten, Untoten und sogar noch schlimmeren Wesen auseinandersetzen. |
ØØØØ Kampf
ØØOO Gesellschaft
ØØOO Naturtalente
ØØØO Lebendige Geschichte
Genre: kampflastige Abenteuer
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach, Werkzeuge des Meisters
Hardcover AT: 25,65€
24,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer:
Das Abenteuer spielt in Vinsalt und die Gerondrata, Peraine 1042. Unter dem Horasreich liegen die Ruinen von Bosparan in denen sich so manches Geheimnis verbiergt.
Vinsalt! Unter der geschichtsträchtigen Kapitale des Horasreichs liegen die Ruinen Bosparans, in denen sich manch altes Geheimnis der Vergangenheit verbirgt. Die lichtlose Sotterranea, wie das unterirdische Labyrinth aus verschlungenen Gängen, schaurigen Katakomben und finsteren Kavernen genannt wird, hat schon mehr als einen Schatzsucher verschluckt. Die Spur eines Legaten aus der Zeit der Hunderttürmigen führt die Helden auf eine gefährliche Suche in die verwirrende Unterwelt, die das Refugium lichtscheuer Kreaturen, dunkelsinniger Schurken und der Häscher der Königin des Verbrechens ist. Als in der Metropole eine schreckliche Tat verübt wird, zeigt sich die Stadt der Verschwörer als Schauplatz von Trug und Verrat. Vertrauen ist ein hohes Gut in diesen Tagen, denn abseits des Glanzes antiker Monumente und herrschaftlicher Türme lauern Dolche im Dunkeln. Die Grenzen zwischen Tätern und Opfern beginnen zu verschwimmen, und die Helden kämpfen nicht mehr nur um Ehre und Ruhm, denn eine kaltherzige, berechnende Macht hat sich erhoben und verlangt Treue oder den Tod. Urplötzlich fällt die Maske, und die Helden werden zum Zünglein an der Waage im Zwist der Unsterblichen. |
ØØØO Kampf
ØØØØ Gesellschaft
ØØOO Wissenstalente
ØØØØ Lebendige Geschichte
Genre: Verschwörung und Göttermythos
Schwierigkeitsgrad: meisterlich bis brilliant
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach, Konmpendium I + II, Götterwirken I
Empfohlen: Götterwirken II, Banner der Treue Meisterset + Acrylmarmerset
Format: Hardcover
34,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Dieser Abenteuerband enthält drei haarsträubende Gruppenabenteuer ab 1043BF.
In der Kälte der Nacht, Die Rache des Besiegten, Vier Jahreszeiten
In der Kälte der Nacht: Seltsames geht in einem verfallenen Herrenhaus in der Nähe des Städtchens Côntris mitten im Lieblichen Feld vor sich. Bei ihren Nachforschungen können die Helden ein altes Unrecht aufdecken und die Geheimnisse um einen grauenhaften Todesfall lüften, müssen sich dabei jedoch unheilvollen Kräften aussetzen, die ihr Verderben wollen. Die Rache des Besiegten: Kaum hat sich der Staub des Rabenkrieges gelegt, der noch vor wenigen Jahren weite Teile Traheliens verheerte, da droht den Überlebenden in der kleinen Holzfällersiedlung Mehat eine neuerliche Bedrohung. Die Dampfenden Dschungel waren nie ein gastfreundlicher Ort, doch in diesem Abenteuer lernen die Helden wohl eine der abstoßendsten Seiten Meridianas kennen. Vier Jahreszeiten: Das entlegene Thalusien ist für seinen unbarmherzigen Herrscher bekannt, für seine extreme gesellschaftliche Kluft zwischen Arm und Reich und für seinen vorzüglichen Tee. Als Gäste in einem Teehaus in einer kleinen Karawanserei am Wegesrand geraten die Helden in ein niederhöllisches Intrigenspiel, aus dem es scheinbar kein Entkommen gibt. |
ØØØO Kampf
ØØOO Körperliche Talente
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: unheimliche Abenteuer mit Gruselfaktor und Horrormomenten
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis kompetent
Voraussetzungen: Grundegelwerk, Almanach
Format: Hardcover
29,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer:
Das Heldenarchiv beinhaltet sieben Kurzabenteuer. Sechs der Abenteuer wurden bereits in den Heldenwerken im Aventurischen Boten veröffentlicht. Das Siebte erschien als Sonderausgabe auf diversen
CONs.
Das Heldenwerk-Archiv 2 vereint sieben phantastische Kurzabenteuer, die deinen Helden Herausforderungen in ganz Aventurien bieten. Alle Abenteuer wurden für diese
Sammelausgabe von den jeweiligen Autoren kommentiert und mit zusätzlichem Spielmaterial ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte
erschien als Sonderausgabe zu Kaiser-Raul-Konvent und RatCon 2018.
|
ØØØO Gesellschaft
ØØOO Körpertalente
ØØOO Kampf
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: je nach Abenteuer
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format Hardcover AT: 30,79€
29,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer:
Das Heldenwerk-Archiv III vereint sieben Kurzabenteuer,
die deine Helden in verschiedene Regionen, und sogar Zeiten, Aventuriens führen. Sechs dieser Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde speziell für diesen Sammelband
angefertigt. Alle Abenteuer wurden für das Heldenwerk-Archiv mit einem Autorenkommentar und Zusatzmaterial ausgestattet.
Des Wandelbaren Schicksal führt euch in den tödlichen Dschungel der Insel Maraskan, wo es die Ruinen der Magierakademie von Tuzak zu erkunden gilt.
|
ØØØO Kampf
ØØOO Körpertalente
ØØOO Naturtalent
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: erfahren bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover AT: 30,79€
29,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Im Heldenwerk-Archiv IV sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden - denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für
diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde
exklusiv für die Ulisses Online Con 2021 geschrieben.
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover AT: 30,79€
29,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Im Heldenwerk-Archiv VI sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden - denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv auf Veranstaltungen im Jahr 2022 ausgegeben.
Die Axt im Walde dreht sich um den Wunsch einer jungen Nordmärker Adligen, den Zwängen ihres Standes zu entkommen, und setzt den Konflikt zwischen Kultur und Natur in Szene. Im Namen der Schlange müssen die Helden ein uraltes Rätsel, das dereinst das Schicksal der giftigen Insel Maraskan bestimmen mag, vor dem Zugriff dunkler Mächte schützen. Sehnsuchtsmelodie spielt im Hohen Norden des Kontinents, wo die Helden auf der Jagd nach einem verschollenen Schatz im ewigen Eis auf eine nicht gerade aufgeschlossene Sippe der Firnelfen stoßen. Ein Blick in Rote Augen konfrontiert die Heldengruppe mit einem uralten Übel, dessen Erwachen das friedliche Blütenfest in einem idyllischen Dorf im entlegenen Thalusien überschattet. Morgenröte ist der Name einer Zuflucht, wo ehemalige Sklaven der Orks ihr neues Leben in Freiheit beginnen. Doch die Steppen des Orklands sind weitläufig, und so manch eine Sklavin harrt noch immer der Befreiung durch mutige Helden. Der Blaue Bruder ist der Name des mysteriösen Anführers einer Diebesbande, die die Grafschaft Heldentrutz plagt. Der Werwolf von Quastenbroich führt die Helden in die Ausläufer des Reichsforst. Es gilt, im Auftrag des örtlichen Vogtes zwei grauenhafte Morde aufzuklären und den Landfrieden wiederherzustellen. |
ØØØO Kampf
ØØO;O Naturtalente
ØØOO Gesellschaftstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover Buchpreisbindung
34,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Im Heldenwerk-Archiv VII sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2023 geschrieben.
Gebet an die Tiefe führt euch in den Tiefen Süden, ans Kap Brabak, wo Geheimnisse aus längst vergangenen Zeitaltern darauf warten, in den Klippen unter den Wellen entdeckt zu
werden. |
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØOO Kampf
ØØOO Wissenstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover Buchpreisbindung
34,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen
Abenteuer
Im Heldenwerk-Archiv VIII sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2027 geschrieben.
In Die zweite Schale bringen die Helden einen rätselhaften Karfunkelstein aus Khunchom an einen geheimen Ort - und bewahren ihn damit vor dem Zugriff finsterer Mächte. In der Donnermark gilt es, Heiße Ware sicherzustellen, denn ein wichtiges Transportgut, mit dem der Orden der Wahrung den Kampf zu den orkischen Besatzern von Yrramis tragen will, ist verloren gegangen. Der Unsichtbare Jäger terrorisier den Hohen Norden. Ein Schiff bringt eine haarsträubende Gefahr ins leidgeprüfte Frisov, und nur wenn alle zusammenarbeiten, besteht Hoffnung für die Gejagten. Die uralten Gesetze der Sippen des Windhags sollen einst an einem Ort tief in den Bergen In Stein gemeißelt worden sein. Diesen sagenumwobenen Ort suchen die Helden auf, um einen folgenreichen Rechtsstreit zu schlichten. Auf einer Plantage im meridianischen Dschungel wütet eine Bestie, Das Geisterkrokodil. Mutige Helden sind gefragt, sich als Jäger einzuschleichen und gleichzeitig einen weiteren, geheimen Auftrag zu erfüllen. In Mondsilberner Schleier streiten zwei mächtige Handelsorganisationen um Einfluss im östlichen Aranien. Auf der Suche nach gestohlenen Handelswaren werden die Helden zum Zünglein an der Waage. Rätselhaftes geht in Der Schlafende König im Hafenstädtchen Triveth vor sich: Frischwasser wird faulig, Tiere stranden tot an der Küste, die See spielt verrückt. Sind hier widernatürliche Mächte am Werk? |
ØØØO Gesellschaftstalente
ØØØO Kampf
ØØOO Wissenstalente
ØØOO Lebendige Geschichte
Genre: Abenteuergeschichte
Schwierigkeitsgrad: durchschnitt bis meisterlich
Voraussetzungen: Grundregelwerk, Almanach
Format: Hardcover Buchpreisbindung
39,95 €
inkl. MwSt, zzgl. Versandkosten
Versandkostenfrei in folgende Länder: Mehr anzeigen Weniger anzeigen