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Das Kaiserlich Garethische Museum für Waffenkunde, nach seinem Stifter meist Kaiser Retos Waffenkammer genannt, ist ein Ort, der Heldenherzen höher schlagen lässt:
Immerhin ist das Gebäude voller von einzigartigen Waffen und Rüstungen, die hier seit Kaiser Retos Zeiten gesammelt werden! Alle Stücke haben eine außerordentliche Rolle in der Geschichte des Reiches gespielt - sei es, dass sie von berühmten Herrschern geschwungen wurden oder dass sie den Händen besiegter Feinde des Reiches entrissen wurden. Dieser Band stellt über 80 legendäre Waffen vor, die aus allen Epochen der Reichsgeschichte, von der Zweiten Dämonenschlacht bis zu den Feldzügen Kaiserin Rohajas, stammen. Als Führer durch die Ausstellung dient Kurator Alrik, der als Veteran zahlreicher Schlachten nicht nur Anekdoten beizusteuern weiß, sondern auch manche Geheimnisse hütet. Neben den historischen Fakten werden alle Waffen und Rüstungen auch mit einem regeltechnischen Profil dargestellt. Denn auch wenn das Museum streng auf seine Bestände achtet - verdienten Helden werden bisweilen Ausstellungstücke überlassen, solange sie im Namen des Mittelreiches geschwungen werden … |
Format: Hardcover
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Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus.
Die Aventurische Rüstkammer enthält Beschreibungen von Dutzenden nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für reisende Helden. Von den verschiedenen Magiergewändern über typische Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche Gegenstände beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen. Die Rüstkammer ergänzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den furchteinflößenden Warunker Hammer, den maraskanischen Nachtwind oder die mächtige Ogerschelle. Und auch speziellere Rüstungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanrüstung oder der tulamidische Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band ergänzende Fokusregeln zum Herstellen von Ausrüstung und zu besonderen Eigenschaften von Waffen und Rüstungen wie zum Beispiel die Wirkungen verschiedener Waffentypen gegen unterschiedliche Rüstungen. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu könne |
Format: Softcover/Hardcover
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Ob heilige Zeremonialgegenstände, ein schützendes Kettenhemd oder ein Pfeil mit Widerhaken - in vielen Situationen braucht ein Held die richtige Ausrüstung.
Die Aventurische Rüstkammer II enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Rüstungen und Helme für den Abenteurer. Für reisende Helden werden zahlreiche dienliche Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, etwa der Große Aventurische Atlas, Werkzeuge für den Feinmechaniker, oder improvisierte Waffen wie der Vorschlaghammer. Die Aventurische Rüstkammer II ergänzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den brachialen Korspieß, den zwergischen Drachentöter oder den eleganten Kusliker Säbel. Ergänzt wird das Waffenarsenal durch eine große Auswahl an Rüstungen, Helmen und Rüstungsteilen, etwa die Garether Platte, den elfischen Mammutonpanzer oder den legendären Flügelhelm. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band ergänzende Fokusregeln, Waffeneigenschaften, unterschiedliche Munitionsarten, Waffen von großen und riesigen Humanoiden und der Einsatz von Fernkampfwaffen im Nahkampf. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch. |
Format: Softcover
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Kartensets Rüstkammer 2:
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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher.
Wenn ein Novadi nach seiner Amadah-Reifeprüfung feierlich seinen ewigen Begleiter, den Waqqif-Dolch, erhält, wird dadurch oft ein Held geboren. Mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer ziehen Sippenkrieger hinaus in die Wüste, um urzeitlichen Ruinen, Märchen von Dschinnen und den Schatten einer neuen, großen Bedrohung nachzujagen. Steintafeln mit Botschaften aus alter Zeit führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung über einem Tee aus feinsten Porzellantassen zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche aus heiligen Kelchen Blut trinken. Sicheln und Jitten werden geschärft und hinter Seidenschleiern verborgen, wenn in Thalusien die Nacht über die Täler fällt, und irgendwo am Horizont zwinkert ein Stern dem Mautaban zu, als er gen Wüstenreich stürzt. Die Rüstkammer des Wüstenreichs stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben überlebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier enthält sie magische Artefakte wie das Sternenschwert Esravun des Mautaban und den Tausendjährigen Zweihänder sowie heilige Talismane wie Raschas Blutkelch und den Schleier des Nebels. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie ausführliche Hintergründe zu Karawanen und zugehörige Abenteuerideen runden den Band ab. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnis des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. |
Format: Hardcover
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Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln - die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste.
Obwohl sie zum Wiedererstandenen Reich des Horas gehören, haben sich der Wilde Süden und die Zyklopeninseln ihre ureigene kulturelle Identität bewahrt. Althergebrachte Kriegertraditionen werden hier in Ehre gehalten! Neben den chababischen Rechtswahrern, die sich mit Armbrust und Waqqif, gewandet in eine praktische Brigantina, auf die Jagd nach Verbrechern machen, üben sich die Zöglinge der Hohen Schule der Reiterei zu Neetha in ihren Reiterharnischen an der Langaxt und im Kampf hoch zu Ross. Nicht minder eindrucksvoll sind die Kämpfer der Zyklopeninseln in ihren prächtigen Bonzeharnischen und edlen Seekriegerrüstungen, die ihre Finesse mit Pailos und Parazonium oder ihre Fähigkeiten an der langstieligen Sarissa zur Schau stellen. Doch auch finstere Kräfte walten an der Sonnenküste. Wem ein Opferdolch in die Hände fällt, der kann nie ganz sicher sein, ob ihm wirklich nur tierisches Blut anhaften mag … Die Rüstkammer der Sonnenküste stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das südliche Horasreich typisch sind. Der Band enthält eine Übersicht über die mächtigen karmalen Talismane, die in der Region aufbewahrt werden, und stellt einige der gefährlichen magischen Artefakte vor, die der Kaiserdrache Shafir der Prächtige in seinem Hort verwahrt. Der berühmten Schmiedekunst der Zyklopen, der Kinder des Gottes Ingerimm, ist ein gesamtes Kapitel gewidmet, denn jeder aventurische Abenteurer träumt davon, einst eine der sagenumwobenen Zyklopenwaffen in Händen zu halten. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Sonnenküste mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. |
Format: Softcover
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Hintergrund:
An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung werden lassen.
Auf den eisigen Wogen der nördlichen Meere machen sich furchtlose Fischer mit ihren Hailanzen auf die Jagd nach den größten Haien Aventuriens. In den Ottaskins der Schiffsgemeinschaften wissen muskelbepackte Rekkerinnen, wie man mit einer Olporter Orknase jeden Schildwall durchbricht oder mit der Premer Langaxt gleich mehreren Feinden zu Leibe rückt. Die grob geschmiedeten Klingen der Gjalsker zeugen vielleicht nicht von allergrößter Handwerkskunst, aber die mit Zacken und Widerhaken versehene Klinge eines Gjalsker Barbarenschwertes vermag häufig allein durch ihren Anblick einen Feind in die Flucht zu schlagen - ganz zu schweigen von der Herausforderung, die es mit sich bringt, die überaus wuchtigen Hiebe einer solchen Waffe zu parieren. Die Teilnehmenden der Hochlandspiele der Gjalsker verstehen sich wie niemand sonst auf den Umgang mit der Kettenkugel. Diese Kettenwaffe so weit wie möglich zu schleudern, ist eine der Disziplinen des Palenkels - aber auch abseits eines sportlichen Wettkampfes kann die ungewöhnliche Waffe im Nah- und Fernkampf mit zerschmetternder Effizienz eingesetzt werden, zumindest wenn man weiß, wie. Die Rüstkammer der Gestade des Gottwals enthält eine große Auswahl an Waffen, Rüstungen und anderen Ausrüstungsgegenständen, wie sie in Thorwal und dem Gjalskerland gebräuchlich sind. Die Tempel und heiligen Stätten im Nordwesten Aventuriens bergen darüber hinaus auch so manches magische oder karmale Artefakt, wie das swafnirheilige Ruderblatt von Jurga Tjalfsdottir oder die Rufhörner des mammutgestaltigen Natûru-Gon, die in den sechs Ur-Haeradi der Gjalsker aufbewahrt werden. Sie finden in der vorliegenden Rüstkammer ebenso Erwähnung wie die legendären Klingen Tyrfing und Grimring, der Zyklopenzweihänder, der als die Schicksalsklinge in die Geschichte Thorwals eingegangen ist. Neben ganz allgemeinen Dingen wie der Kleidung einer typischen Thorwalerin oder dem, was ein reisender Gjalsker Barbar in seinem Proviantbeutel mit sich führt, sind auch weitere Details zum Handwerk an den Gestaden des Gottwals enthalten, insbesondere zum Thema Schiffsbau und der Kunst der Hautbildstecher. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. |
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Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.
Von anderen Kulturen wird die Handwerkskunst der Bewohner der Regenwälder des Tiefen Südens nicht selten belächelt. Dabei versteht sich kaum ein Menschenschlag so sehr darauf, auf optimale Weise das zu nutzen, was die Natur zu bieten hat. Wer sonst außer den Stämmen des Regengebirges kennt aus elastischen Lianen geknüpfte Zwillen? An den Flüssen und Küsten Südaventuriens kommen effektive Tauchspeere und Harpunen zum Einsatz. Die Krieger so manches Stammes sind für ihre Künste mit dem Blasrohr gefürchtet, mit dem sie gifttriefende Pfeile ins Fleisch ihrer Feinde treiben können. Doch auch ein mittelländischer Entdecker ist wohl beraten, sich nicht ohne die passende Ausrüstung in die unbarmherzigen Urwälder des Südens aufzumachen - unverzichtbar sind sicher die verlässliche Machete und eine Entdeckerpeitsche! Die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel enthält einen schier unerschöpflichen Fundus unterschiedlichster Gegenstände, um den Gefahren der Regenwälder zu trotzen. Und natürlich fehlt auch nicht diverses Rüstzeug, das die findigen Bewohner des Dschungels auch aus eher ungewöhnlichen Materialien fertigen. Dem nicht genug, bietet dieser Band auch Hintergründe zu Ausrüstung aus dem blauschimmerndem Epharit, einem metallischen Werkstoff, der den Alchimisten des Südens in jüngerer Vergangenheit vermehrt Rätsel aufgibt. Abschließend ist auch eine ausführliche Abhandlung über die komplexen Gepflogenheiten des Tauschhandels enthalten, welche die merkantilen Beziehungen der Dschungelstämme untereinander, aber oft auch mit Außenstehenden bestimmt. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Dampfenden Dschungel mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. |
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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Die Aranier gelten als ein wehrhafter und rondragefälliger Menschenschlag und so verwundert es nicht, dass sie über ein bemerkenswertes Arsenal an Waffen verfügen. Die gewandten Balayanim sind berühmt für ihren geschickten Umgang mit dem Kriegs- und Eisenfächer. Die Baburiner Kriegerinnen hingegen wissen vorzüglich mit dem Al’Qitar, dem Streitwagenbogen, umzugehen. Die Reiterkrieger von Palmyramis bevorzugen eine Lanze, die Mashiq genannt wird, und den geschwungenen Reitersäbel Bin-Kalish. Die Rüstkammer des Dornenreiches zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus Aranien und dem untergegangenen Moghulat Oron in Wort und Bild. In der Rüstkammer sind außerdem zahlreiche aranische Waffen mit langer Tradition aufgeführt, etwa der Anchopaler Silberstern, der von vielen phexgefälligen Dieben getragen wird, der Mendlicumer Stechhammer, die Waffe der Baburenkrieger, und der gekrümmte Zorganer Dolch, die erste Wahl für jeden Meuchelmörder. Neben Waffen finden sich in der Rüstkammer auch die traditionsreichen Rüstungen der Aranier, etwa der Spiegelpanzer oder der Baburiner Ringelpanzer. Darüber hinaus werden auch Waffen und Rüstungen der Oronis und einzigartige Stücke, beispielsweise die Amethystlöwin und Talismane der zwölfgöttlichen Kirchen, etwa Phexens Wurfstern, beschrieben. Der Band enthält zusätzlich eine spielfertige Beschreibung eines Kontors der Mada Basari samt angeschlossener Karawanserei, in dem die Helden einkaufen und übernachten können. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Dornenreich mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. |
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Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Tradition und der jahrhundertelange Austausch mit dem Volk der Zwerge prägen Schmiedekunst und Handwerk in den Flusslanden.
Doch zugleich ist es auch dem stetig nach Verbesserung strebenden Erfindungsgeist der Waffenschmiede, Plattner und Armbrustbauer zu verdanken, dass dort Waffen und Rüstzeug von außerordentlicher Kunstfertigkeit und Güte geschaffen werden. Schon mancher Recke hat eine weite Reise in Kauf genommen, um einen echten Elenviner Reiterhammer, eine als Angbarer Mauerwehr bekannte Repetierarmbrust oder ein unverwüstliches Isnatoscher Kettengeflecht aus zwergischer Fertigung zu erstehen. Die Rüstkammer der Flusslande zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus den Nordmarken und dem Kosch in Wort und Bild. Neben den vorgestellten Ausrüstungsgegenständen beinhaltet dieser Band auch eine Betrachtung von Handwerk, Walz und Werkstatt in der Region sowie die spielfertige Beschreibung eines typischen Flussseglers und seiner Mannschaft. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Flusslande mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. |
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarde aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Soll es ein Cruaghairm, eine Windhager Hakenaxt, sein? Oder bevorzugt ihr mit der Gaoraith eher die albernische Wurfaxt? Die Bewohner der Region am Meer der Sieben Winde sind wehrhaft, und die Kunst ihrer Waffenschmiede hat eine lange Tradition. Während die albernische Schwertgesellin auf das moderne Havener Messer schwört und den Havener Buckler als Schild führt, tragen die Windhager Sippenkrieger ihre Drachenmesser bereits seit vielen Generationen. Die Rüstkammer der Siebenwindküste zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus Albernia und dem Windhag in Wort und Bild. Der Harbener Säbel und der berüchtigte Albernische Langbogen sind hier ebenso aufgeführt wie die Spellelagh, die albernische Wurzelholzkeule, oder die Windhager Schleuder, die auch einen gepanzerten Ritter vom Pferd holen kann. Weiterhin präsentiert der Band, wofür die Siebenwindküste an Ausrüstung bekannt, berühmt oder berüchtigt ist, von wetterfester Matrosenkleidung, über die Torfgabel bis hin zur verschollenen Klinge Opallöwin, die einst der legendäre Schwertkönig führte. Im Band finden sich zudem auch spielfertige Beschreibungen zweier typischer Schmuggler mitsamt ihrer Verstecke, die den Helden das Leben wahlweise erleichtern oder erschweren können. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. |
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Schon seit fast zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man daher auch Die Streitenden Königreiche nennt.
Ihr seid auf der Suche nach einem „Schwert zu drei Händen“ für den Andergaster Ritter oder einem Langbogen für die wildniskundige nostrische Waidfrau? Die Rüstkammer der Streitenden Königreiche stellt typische Waffen und Rüstungen aus Nostria & Andergast in Wort und Bild vor. Auch Ausrüstungsgegenstände aus der Region und einzigartige Artefakte werden mit spielfertigen Werten und den dazugehörigen Regeln vorgestellt. Neben besonderen Klingen wie dem Hirschfänger der Andergaster Kampfmagier oder dem Ritualdolch der Sumen werden auch gebräuchliche Jagdwaffen und Rüstzeug für Ritterturniere vorgestellt. Die Bewohner der Streitenden Königreiche sind außerdem findige Handwerker und nutzen auch so manchen Alltagsgegenstand wie die nostrische Deichgabel als improvisierte Waffe oder bauen ihr Erntegerät kurzerhand zur gefürchteten Sturmsense um. Neben den vorgestellten Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band auch spielfertige Beschreibungen dreier typischer Händler. Zwar sind gerade Waffen vielerorts ein rar gesätes und überaus teures Gut, aber hier können sich eure Helden nach Herzenslust für ihr nächstes Abenteuer ausrüsten – solange die Barschaft reicht Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des DSA5-Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. |
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Das Trefferzonenset ist eine hochwertige Metallbox. Sie beinhaltet 10x 20-seitige Würfel zu den unterschiedlichen Kreaturen aus dem Kompendium. Zusätzlich enthält die Box ein kleines Begleitheft,
dass sich mit den Auswirkung der Treffer auf die verschiedenen Zonen des Körpers beschäftig und weiterer Details rund um den Kampf im „Das Schwarze Auge“.
Format: Metall-Box
22,95 €
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