Wir wandelten zwischen den klaffenden Ruinen und rostigen Autowracks, zwischen den Monumenten, die den Fall der Uralten bezeugten. Naphta war von einem Todeswurm erwischt worden und die
Fäulnis hatte Hugust den Verstand gekostet. Wir hatten nichts mehr zu essen und nur noch verseuchtes Wasser zu trinken übrig. Und doch durften wir nicht aufgeben. Wir mussten Eden finden. Mit
leeren Händen konnten wir nicht zur Arche zurückkehren. Das Schicksal des Volkes ruhte auf unseren Schultern. Plötzlich hielt Franton inne. Von Anfang an hatte der insektenartige Pirscher uns
durch das Ödland geführt. „Zonenghule“, zischte er und machte sein improvisiertes Gewehr schussbereit. Ich atmete tief ein, bereit, ein Flammenmeer gegen jeden zu entfesseln, der uns zu nahe kam.
Plötzlich ertönte ein markerschütterndes Kreischen aus den uns umgebenden Ruinen.
Mutant: Jahr Null versetzt euch in die Welt nach der großen Apokalypse. Die stolze Zivilisation der Menschen ist gefallen. Im toten Ödland der zerstörten Städte fegt der Wind durch die leeren
Straßen. Doch etwas hat zwischen den Ruinen überlebt: Ihr seid die Erben der Menschheit, und doch selbst keine Menschen mehr. Nicht nur eure Körper haben sich verändert, sondern auch euer
Verstand verleiht euch übermenschliche Fähigkeiten. Ihr seid Mutanten - das Volk zu Beginn einer neuen Zeitrechnung.
Mutant: Jahr Null ist ein Rollenspiel das als Gruppe aus 3-5 Helden mit Hilfe eines Spielleiters gespielt werden kann. Der Spielleiter ist Augen und Ohren der Helden in dieser Welt.
Benötigtes Material:
Zum Spielen benötigst du das Grundregelwerk, mehrere 6-seitige Würfel in verschiedenen Farben, sowie Papier und Stifte. Zusätzlich wird noch ein Abenteuer zum Spielen benötigt. Diese kannst du selbst erstellen, oder aber auch ein Vorgefertigtes kaufen. Für das Spiel gibt es ebenfalls speziell gefertigte Würfel, auf denen die 1 und die 6 durch andere Symbole ersetzt werden. Dies ist zum Spielen aber nicht nötig.
Das Grundregelwerk enthält alles um schnellstens selbst einen Helden individuell zu erstellen. Dazu einfach den Heldenbrief im Buch kopieren und entsprechend ausfüllen. Speziell ist dabei, dass die Charaktere Mutationen haben, die aber zufällig ausgewählt werden und somit für ein wenig Chaos sorgen können.
Grundregelwerk
Hier findest du alles was du zum Spielen benötigst.
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◉ Erschaffe in Minutenschnelle einen einzigartigen Spielercharakter - mit Fertigkeiten, Talenten, Mutationen, Ausrüstung, Motivationen und Beziehungen. |
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In einer riesigen Anlage, verborgen in den Tiefen des Ozeans, führt eine Armee aus Robotern noch immer die letzten Befehle der Menschheit aus. Sie arbeiten unermüdlich in heruntergekommenen Fabriken und erwarten die Rückkehr der Menschen. Doch jetzt, Jahrzehnte nach dem Verschwinden der Menschen, hat sich etwas verändert. Einige Roboter haben einen eigenen freien Willen entwickelt. Werden diese Roboter mit ihrem Bewusstsein das Kollektiv retten – oder bedeuten sie letztendlich seinen Untergang?
Mutant: Mechatron ist die zweite eigenständige Erweiterung zum preisgekrönten Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Dieses Buch ermöglicht es euch Roboter, die skurrilsten Kreaturen des Mutant-Universums, zu verkörpern und zum Teil der heraufdämmernden neuen Welt werden zu lassen.
Mutant: Mechatron kann außerdem als eigenständiges Spiel gespielt werden. |
Grundregelwerk
19.1.2278, 15:47, Tierversuch 766532413B. Testobjekt Cassius 09, Felis Sapiens. Das Testobjekt verstarb erneut auf dem Operationstisch. Die Überreste werden zur Konservierung und Dokumentation verschickt.
Während der großen Apokalypse floh die Menschheit in die Tiefen der unterirdischen Enklaven. In Genlaboren versuchten Forscher eine neue Lebensform zu erschaffen, indem sie menschliche und tierische DNS kombinierten. So entstand ein Tier, das intelligent und stark genug war, in der zerstörten Welt zu überleben. Die Enklaven sind gefallen, doch der Kampf der Tiere um ihre Freiheit hat erst begonnen.
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Mutant: Genlabor Alpha ist eine eigenständige Erweiterung zum preisgekrönten Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Macht euch bereit für die (R)evolution der pelzogenen Mutanten! ◉ Neue Regeln, Rollen für SC, Fertigkeiten und Kräfte für Tiermutanten. Die Erweiterung enthält alle Regeln, dir ihr zum Spielen braucht! ◉ Eine detaillierte Beschreibung des Paradiestals, das Gebirgstal, in dem die Tiere gefangen gehalten werden. ◉ Eine Beschreibung der geheimnisvollen unterirdischen Anlage, die das Labyrinth genannt wird, wo die Wächter hausen. ◉ Die vollständige Kampagne Flucht aus dem Paradies, in der die Spieler Tiere darstellen, die um ihre Freiheit kämpfen. ◉ Einzigartige strategische Spielregeln, mit denen die Spieler wirklich die Kontrolle über den Widerstand übernehmen und seine Missionen planen. ◉ Eine Übersicht, wie die mutierten Tiere durch die Zone reisen können, wenn sie entkommen, so dass sie sich den menschlichen Mutanten aus Mutant: Jahr Null anschließen. ◉ Sucht in der hierin enthaltenen Kampagne nach einem sagenumwobenen Ort namens Eden und erlebt dort ein episches Finale. |
Grundregelwerk
11/03/2257, 0347. Bericht zum Vorfall von Inspektor Pandora Kilgore. Patrouillenleiterin Alpha-07, Elysium I. Einsatz in der Tiefe, Sektion Schlackefälle. Verdacht auf Sabotage in der Minenanlage Garpenberg-15. Täter identifiziert und bestraft. Inspektoren Warburg und Fortescue agieren zufriedenstellend. Inspektor Morningstar zeigt verdächtiges Verhalten. Tiefergehende Untersuchung erscheint ratsam. Einheit ist der Fels, auf dem Elysium ruht. Tradition, Entschlossenheit, Tapferkeit!
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Als die Menschheit unterging, schlossen sich vier mächtige Dynastien aus Industrie und Finanzen zu einem Bund zusammen, der Elysium genannt wurde, nach den Wiesen des ewigen Frühlings aus der griechischen Mythologie. Tief im Felsgestein errichteten sie die Enklave Elysium I, geschaffen, um dem langen atomaren Winter standzuhalten. Jetzt, nach dem Kommen und Gehen von Generationen ist Elysium I ein goldener Käfig, ein einsamer Außenposten in einer See stummer Zerstörung. Angst und Misstrauen wuchern ungezügelt und die vier Häuser streiten um die schwindenden Ressourcen, die noch verbleiben. Um Ordnung und Recht in der Enklave zu wahren, wurde die Einheit der Judikatoren geschaffen. Du bist einer dieser Judikatoren. Das Aufklären von Verbrechen ist deine Pflicht, aber du darfst niemlas vergessen, dass deine größte Loyalität immer bei deiner Familie zu liegen hat. Wenn die Menschheit erneut ins Freie tritt, soll es dein Haus sein, das den Weg in den neuen Morgen weißt. Mutant: Elysium ist die dritte große Erweiterung zum preisgekrönten Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Dieses Spiel erzählt die Geschichte der Menschen der Enklave, die sich als Fackelträger der menschlichen Zivilisation verstehen. Die vier Häuser Warburg, Fortescue, Morningstar und Kilgore ringen um die Macht in der Enklave Elysium I ohne zu ahnen, dass sich eine Macht erhebt, die ihre Herrschaft für immer zu beenden droht. Mutant: Elysium kann auch als eigenständiges Spiel gespielt werden. ◉ Neue Regeln, um die Menschen der Enklave mit ihrem Netzwerk reicher und mächtiger Kontakte zu erschaffen und zu spielen. Das Buch enthält sämtliche Regeln, um zu spielen. ◉ Eine ausführliche Beschreibung von Elysium I, der Mutter aller Enklaven Elysiums, mitsamt vollfarbiger Karte. ◉ Die vollständige Kampagne Wächter des Untergangs, inklusive einzigartiger Regeln, die den Spielern die Kontrolle über die vier Häuser verleihen. ◉ Ein Überblick über die Möglichkeiten der Menschen, sich in der Zone anzusiedeln und sich den Mutanten, Tieren und Robotern aus Mutant: Jahr Null, Mutant: Genlabor Alpha und Mutant Mechatron anzuschließen. |
Startregelwerk
Sie war zu weit in die Zone vorgedrungen.
Sie war durch den dunklen Wald gewandert, dem alten Bahngleis durch die bröckelnden Ruinen und verrosteten Zugwracks gefolgt, in Richtung der schimmernden Silberscheibe am Horizont. Sie wollte sie unbedingt erreichen. Wollte die Heldin der Arche werden. Eine berühmte Pirscherin. Nun würde sie stattdessen bald eine tote Pirscherin sein. Wenn der Durst sie nicht tötete, dann würde dies den Zonenghulen oder der Fäulnis ohne Frage gelingen. Dann sah sie es. Die Wesen waren wie metallische Gliederpuppen über den Boden verstreut.
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Maschinenwesen. Sie waren schon seit Jahrzehnten inaktiv. Tula hatte die Geschichten über sie gehört. Was war hier nur geschehen? Plötzlich hörte sie ein Geräusch. Ein
Knurren. Stimmen. Tula zog ihre Schrottpistole und machte sich bereit für den Kampf ihres Lebens... |
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Der Spielleiterschirm für Mutant: Jahr Null ist aus stabiler Pappe gefertigt und farbig bedruckt. Mit diesem Schirm behaltet ihr in der Rolle des Spielleiters alle wichtigen Spielregeln und Tabellen im Blick
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Das Kartendeck für Mutant: Jahr Null beinhaltet die Mutationen, Bedrohungen und Artefakte aus dem Grundspiel und kann im Spiel alternativ zu den Würfeltabellen als zufallsgenerierendes Element verwendet werden.
Inhalt: 25 Munitionskarten, 25 Bedrohungskarten, 50 Artefaktkarten
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Dieses Set enthält 74 Karten, die zusammen mit Mutant: Mechatron genutzt werden können.
Es enthält außerdem 6 Karten für das Spiel Mutant: Jahr Null.
Das Set enthält:
Inhalt: 24 Chassiskarten, 25 Modulkarten, 27 Artefaktkarten, 4 Mutationskarten
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Dieses Set enthält 55 Karten, die zusammen mit Mutant: Genlabor Alpha benutzt werden können.
Inhalt: 21 Tierkraftkarten, 30 Artefaktkarten, 4 Mutationskarten
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Dieses Kartenset enthält 60 hochwertige Spielkarten, die zusammen mit Mutant: Elysium genutzt werden können.
Das Set enthält: 20 Kontaktkarten, 17 Artefaktkarten, 15 NSC-Karten, 8 Vorfallskarten
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Diese Marker werden eingesetzt, um die Ressourcen des Spiels darzustellen und papierlos zu führen.
Die beiden beigefügten Karten zeigen die Zonen „Dead Apple“ und „Big Smoke“ genannt werden. Spätestens, wenn ihr sie erkundet, werdet ihr erkennen, welche großen Städte sie einmal waren.
Inhalt: 108 doppelseitig bedruckte Marker, vollfarbig illustriert + zwei doppelseitig bedruckte Karten, vollfarbig
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Das Zonenkompendium Nummer 1
Sie war zu weit in die Zone vorgedrungen.
An einer kleinen Insel in den dunklen Gewässern der Zone ragt eine riesige, korrodierte Röhre heraus, von der gesagt wird, dass sie unsägliche Schätze aus dem Zeitalter der Ahnen enthält. Doch das Metallgebilde ist nicht gänzlich unbewohnt: Sind seine echsenartigen Insassen freundlich oder feindselig?
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An einer kleinen Insel in den dunklen Gewässern der Zone ragt eine riesige, korrodierte Röhre heraus, von der gesagt wird, dass sie unsägliche Schätze aus dem Zeitalter der Ahnen enthält. Doch das Metallgebilde ist nicht gänzlich unbewohnt: Sind seine echsenartigen Insassen freundlich oder feindselig? Das Orakel des Silbereis: Die Pirscher sagen, dass der Mann im Metallhaus draußen im Sumpf die Antworten auf alle Fragen weiß. Sie behaupten sogar, er wisse den Weg nach Eden. Manche, die das Orakel besuchen, kehren jedoch nie wieder zurück. Die Saat des Bösen: Die Arche wird von einem Feind bedroht, der seinesgleichen sucht. Die Bewohner der Arche verändern sich, einer nach dem anderen. Wer oder was steckt hinter all dem, und wie kann man es aufhalten? Familientradition: Die Welt mag untergegangen sein, doch eine Familie hat keineswegs vor, ihre Lebensweise in nächster Zeit an diese besonderen Umstände anzupassen. Langstreckenreisen: Regeln für das Verlassen der Zone und die Handhabung großer Strecken über die Kontinenten Monstergenerator: Erschafft mit wenig Würfeleinsatz neue und einzigartige Kreaturen für die Zone |
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Das Zonenkompendium Nummer 2
Eine komplette, neue Zone, dargestellt in Wort und Bild, mit einer umfangreichen, vollfarbigen Karte. Lasst eure Charaktere einfach dorthin reisen oder spielt eine ganze Kampagne im Nassen Grab. Neue Mutationen und Spielhilfen für die Überquerung des großen Wassers, inklusive Regeln zu Navigation, Wind und Wetter und Tauchabenteuern Neue Monster und Kreaturen aus der Tiefe, die Jagd auf eure Charaktere machen werden.
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Nehmt euch vor Torpedofischen, Schlingalgen, Fäulnisplankton und dem urgewaltigen Leviathan in Acht. Neue Artefakte, welche die Charaktere im Nassen Grab finden können Der Zonensektor Cage Island: können die Charaktere den Klauen der Sklavenhändler entkommen? Der Zonensektor Ölfelder der Ahnen: Wer sind die mysteriösen Soldaten, die über die zerstörten Ölfelder aus der Vorzeit wachen? Der Zonensektor Drifter aus der Ferne: Wo kommen diese Fremden her und warum sind sie hier? Der Zonensektor Das Geisterschiff: Welche Geheimnisse sind im verrosteten Wrack der antiken Superyacht versteckt, die scheinbar verlassen durch die Zone treibt? |
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Das Zonenkompendium Nummer 3
Die Hasenkönigreich Tiefwurzel: Nach ihrem Ausbruch aus dem Genlabor Alpha haben die fanatischen, militaristischen Hasenmutanten ihre Festung in der Zone errichtet. Schwarzhands Bar: Das Hauptquartier der berühmten Zonenreiter und das Versteck ihres geheimnisvollen Anführers Die Herren des Abfalls: Ein Stamm von mutierten Kröten, die eine überlaufene Müllhalde zu ihrem Zuhause gemacht haben.
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Viele Zonenbewohner lungern bei den Müllminen herum, in der Hoffnung, den großen Fund zu machen Die Insel des Dr. Life, wo sich eine fremdartige Maschine niedergelassen hat, die den Fall des Genlabors Alpha überstanden hat. Ist sie ein Feind oder ein Freund? Die Hörnchenkriege: Eine Geschichte von den Hetzern und Baumläufern, die in einen endlosen Konflikt verwickelt sind. Können die Charaktere den Kreislauf der Gewalt unterbrechen und den Wald vor seiner Zerstörung bewahren? |
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Das Zonenkompendium Nummer 4
Dieses Zonenkompendium ist ein offizieller, original deutschsprachiger Ergänzungsband für das preisgekrönte Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Das Buch präsentiert drei Sektoren einer Zone, die einmal ein stark urbanisiertes Land mit einer langen Vergangenheit und vielen Autos war.
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In diesem Heft findest du: ◉ Die Schluchten der Stadt: Unter den Zacken, am Fluss, zwischen der Schienenwüste und der Zoowildnis leben noch genügend Mutanten, um sich gegenseitig das Leben schwer zu machen – ganz abgesehen von den Monstern aus dem Zoo und den Schälsicker-Barbaren vom anderen Ufer des Flusses. Aber man arrangiert sich auch zu aller Vorteil, wie man es schon seit vielen Tausend Jahren tut … ◉ Die Lichtbringer: Früher war alles besser. Das weiß man, wenn man die Artefakte von einst zu deuten vermag – Bilder und Bücher und Lieder und Waffen. Wenn man es so macht wie früher – arbeiten, beten, Mutanten verbrennen –, kommt die gute alte Zeit vielleicht zurück. ◉ PS-Monster: Früher verband das Beton- und Asphaltnetz all die großen und kleinen Zentren der Zivilisation; jetzt ist es eine eigenständige Welt, die nur an wenigen Stellen mit Archen und Fäulniswüsten, Betondschungeln und den Jagdgründen mutierter Monster in Verbindung steht. Aber auch im Betonnetz gilt das Gesetz des Überlebens, ob für Höllenfahrer, Fraßtransporter oder Kuriere, Mutanten oder die Verteidiger der automobilen Freiheit – bewaffnete, autonome Kraft-Wagen. |
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Das Zonenkompendium Nummer 5
Der Roboter fährt sich langsam hoch. Er fühlt, wie seine Schaltkreise erwachen, wie System für System online geht. Aufladung und Reparaturen sind abgeschlossen.
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Der Roboter führt einen kurzen Diagnosescan seiner Primärfunktionen durch. 73% Leistung. Es wird reichen müssen. Der Befehl muss ausgeführt werden. Der Roboter zieht sein
Lasergewehr und nimmt Kampfhaltung an. Die Waffe liegt auf einem rostigen Metallträger auf, der von gegnerischem Feuer versengt ist. Der Roboter scannt die Dunkelheit. Große
Drohnenkräne hängen wie riesige Klauen von der hohen Decke herab. Verrostete Unterseeboote dümpeln still in tiefem schwarzem Wasser. Dieses Zonenkompendium für Mutant: Jahr Null und Mutant: Mechatron enthält vier spezielle Zonensektoren: ◉ Der ewige Krieg. Roboter bekämpfen Roboter in einem endlosen unterirdischen Duell. ◉ Fort Robot. Ein verlassener Wild-West-Vergnügungspark aus der Zeit der Alten hat neue, künstliche Bewohner bekommen ◉ Northbay Nandeep-23. Der Alarm der uralten landwirtschaftlichen Anlage war knapp: „WARNUNG! Nano-Kontamination!“ ◉ Die Roboterfabrik. Dichter Rauch steigt von den Schornsteinen einer baufälligen alten Fabrik in der Zone auf. Wer ist dort eingezogen? |
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Das Zonenkompendium Nummer 6
In einem schummrig beleuchteten Raum sitzen ernst dreinblickende Frauen und Männer an einem langen Tisch. Vom Kopfende aus leitet ein Mann mit langem, silbrigem Haar und schwarzem Anzug das Meeting.
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Sein linkes Auge weist weder Iris noch Pupille auf, das Weiß des Augapfels ist unnatürlich eisblau verfärbt. Eine alte Maschine auf dem Tisch projiziert das Bild einer Schrottsiedlung an die Wand. Die Tür zum Raum öffnet sich. Zwei Personen treten ein, in Schatten gehüllt. „Nummer 2 und Nummer 3, erstatten sie Bericht.“ verlangt der Weißhaarige. „Danke sehr, Nummer 1.“ antwortet einer der Neuankömmlinge. „Wir haben viel zu tun.“ Dieses Zonenkompendium für Mutant: Jahr Null enthält vier spezielle Zonensektoren: ◉ Hotel Imperator. Der mysteriöse Kreis der Hirne hat sein Hauptquartier in einem alten Hotel aufgeschlagen. Welche schändlichen Pläne verfolgen die Psioniker? ◉ Die Lange Straße. Ein nomadischer Stamm Mutanten reist durch die Zone. Was können die Spielercharaktere von ihnen lernen? ◉ Der Zonen-Jahrmarkt. Ein Roboter hat einen alten Vergnügungspark in der Zone neu eröffnet. Welche schmutzigen Geheimnisse bringen seine Besucher mit sich? ◉ Der Große Zonenwanderer. Eine gewaltige Maschine rumpelt durch die Zone. Wer kontrolliert sie und wohin fährt sie? |
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Das Zonenkompendium Nummer 7
Das Brackwasser spritze in alle Richtungen, als Pling-Plong stolperte und vornüberfiel. Er rappelte sich auf und hetzte weiter. „Jetzt schau ich aus wie ein Dregwatz!“ jammerte er.
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Das Brackwasser spritze in alle Richtungen, als Pling-Plong stolperte und vornüberfiel. Er rappelte sich auf und hetzte weiter. „Jetzt schau ich aus wie ein Dregwatz!“ jammerte er. Kauz sah sich kurz zu seinem Kumpel um, der durch den Sturz einige Meter zurückgefallen war. Hinter ihm erblickte er die Meute, die schon viel zu weit aufgeschlossen hatte. Einige der Affen hatten sich auf alle viere fallen lassen, andere schwangen sich durchs dichte Geäst. Beide Arten der Fortbewegung verschafften den verdammten Primaten ein beachtliches Tempo…
„Mach hie, du Hutsimpel!“ blaffte Kauz. „Wenn du dich heut‘ bloß einsaust, können wir uns glücklich schätzen. Was hab‘ ich mich auch von dir hierher schleifen lassen. Unter den Türmen hat unsereins nichts verloren!“ Dieses Zonenkompendium ist der zweite offizielle, original deutschsprachige Ergänzungsband für das preisgekrönte Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Das Buch präsentiert die Zone Junkfurt, deren Gebäude einst bis in die Wolken gereicht haben sollen und nun von Wäldern überwuchert werden oder in tückischen Sümpfen versinken. Zehn Sektoren der Zone werden ausführlich beschrieben: ◉ Turmstadt: Die ehemalige Skyline der Stadt wird von Bäumen überwuchert und von Affenmutanten bewohnt. ◉ Die Römerkuppel: Unter einer gewaltigen Glasglocke scheinen Menschen und Mutanten in paradiesischen Zuständen zu leben ◉ Rail City: In der Ruine des Bahnhofs ist ein Basar entstanden, auf dem alles verkauft wird – denn hier gibt es keine Regeln… ◉ Die Stehl: In dieser versumpften Gegend soll ein alter Einsiedler das gesammelte Wissen der Vergangenheit horten. ◉ Der Termitenbau: Die Kommune im alten Wohnturm hat immer schon gerne diskutiert, aber seit einiger Zeit nehmen ihre Streitigkeiten immer mehr zu. ◉ Die Mess: Bei Nacht donnern kreischende Zonenghule in ihren Karren aus dieser Knochenfestung, um Jagd auf alles und jeden zu machen. ◉ Der Horst: Stählerne Adler fliegen von diesem riesigen Turm aus über die Zone, um auf ahnungslose Opfer herabzustoßen. ◉ Der Ripperwaldtunnel: Wie schon die Ahnen graben die Morlocks noch immer an diesem Tunnel, um eines Tages den verheißenen Durchbruch zu erreichen. ◉ Port F.R.A.: Auf diesem alten Flughafen hat sich ein geheimnisvoller Orden niedergelassen, der über den Wolken das gelobte Land sucht. ◉ Die Fabbwerke: Einige alte Chemiewerke haben vor Kurzem den Betrieb wieder aufgenommen, doch einige der dort hergestellten Produkte entwickeln ein Eigenleben… |
Abenteuer
Die Tür zum Labor schloss sich mit einem Zischen. Der Kampf war vorüber und der kleine Mann wischte sich einen Spritzer grünlicher Flüssigkeit aus dem Gesicht. Die Deckenbeleuchtung flackerte und warf ein bleiches Licht auf die gefallenen Individuen auf dem Boden vor ihm. Die zwei Komplizen des Mannes – einer gewaltig groß und mechanisch, der andere schattenhaft – erwarteten neue Anweisungen.
29,95 €
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„Es ist geschafft.“ sagte der kleine Mann. „Wir sind in Eile. Es ist an der Zeit, unseren Plan in die Tat umzusetzen. Schon bald wird uns die gesamte Zone zu Füßen liegen.“ Der Graue Tod ist eine epische Kampagne für das preisgekrönte Rollenspiel Mutant: Jahr Null und seine Erweiterungen. In einem Hardcoverband führt Der Graue Tod die Geschichten von Mutant: Jahr Null, Mutant: Genlabor Alpha, Mutant: Mechatron und Mutant: Elysium zusammen und verbindet sie miteinander. Mutanten, Tiere, Roboter und Menschen müssen ihre Differenzen überwinden und sich zusammenschließen, um einem gemeinsamen Feind zu trotzen, der die Welt am Ende aller Tage bedroht. |