Der Kodex des Götterwirkens ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten und ihren Fertigkeiten widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurisches Götterwirken und
Aventurisches Götterwirken II zusammenfasst und ergänzt.
Die Grundlage des Kodex bildet die Beschreibungen der unterschiedlichen Geweihtentraditionen. So erfährst du mehr über die Kirchen der Zwölfgötter, die Kulte weiterer Gottheiten außerhalb des
alveranischen Pantheons sowie über die Glaubenswelt der Schamanen.
Der Band enthält zudem zahlreiche allgemeine karmale Sonderfertigkeiten, Liturgiesonderfertigkeiten sowie deren dazugehörige Erweiterungen.
Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu den Talismanen der Kirchen, zu Predigten und Visionen, Makeln und zu unterschiedliche Kirchenströmungen vorgestellt.
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Gold aus Staub und ewiges Leben aus dem Stein der Weisen zu schöpfen, sind die ultimativen Versprechen der Alchimie. Durch Schwarze Augen kann ein Meister der Artefakte an jeden Ort blicken und Allwissenheit erlangen. Magische Klingen führen die entscheidenden Streiche im Kampf um die Herrschaft in Aventurien. Die hohe Kunst der Thaumaturgie der Transformation von Materie scheint eine Antwort auf alle Heldenträume zu bieten. In Arkanen Schmieden & Laboren werden so seit Jahrtausenden Innovationen der Magie erforscht. Was ist möglich? Und welche Mittel sind nötig? Diese Spielhilfe für Das Schwarze Auge 5 bietet einen umfassenden Überblick über die Kunst der Alchimisten und Artefaktschmiede Aventuriens. Hier erhältst du alle Hintergrundinformationen zur Geschichte der Professionen und ihrer Helden sowie Regeln und Baukästen zum Herstellen von Artefakten und Alchimika. Auch spielfertige Rezepte und magische Schätze werden mit zahlreichen Abenteuerideen vorgestellt. Ausführliche Fokusregeln decken jedes Szenario ab: Deine Hexe findet kuriosen Schleim und stellt wahnwitzige Experimente zur Entwicklung eines Giftes an! Dein Drachentöter hat einen magisch potenten Karfunkelstein erbeutet rüste dein Artefakt damit auf! Nur Dreck und Glück zur Hand und eine letzte Chance, den verletzten Auftraggeber zu retten kein Grund zur Panik für deine Meisteralchimistin! Hat dieses Amulett gerade angefangen zu lachen und warum funkelt eigentlich dein Schwert? Die mysteriöse Alchimie der Sonne und verspielte Artefaktseelen sind erst der Anfang deiner Entdeckungen!
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Vor aller Augen spielt in Aranien, besser gesagt in der Hafenstadt Mendlicum. Die Abenteurer sind eigentlich nur zu einem friedlichen Fest eingeladen, doch während der Feierlichkeiten stoßen einige Arbeiter auf eine grauenvolle Gefahr, die wahre Helden erfordert. Hinter dem Angreifer steckt eine übernatürliche Bedrohung, deren Spur durch die ganze Stadt führt. Emir, Magier, Bettler, Held führt die Helden nach Mengbilla, die Stadt der 1.000 Laster. Dort stolpern sie über die Leiche eines prominenten Magiers und werden von der Obrigkeit dazu überredet, den Mörder zu suchen und zu überführen. In Mengbilla müssen die Abenteurer zwischen Bettlern, Gildenvorstehern und Zauberern Nachforschungen betreiben und es gibt mehr nur eine Handvoll Verdächtiger. Der Schatten des Waldes hängt über einem Andergaster Dorf voller Holzfäller in Teshkalien. Hier treffen die Helden auf eine verschwiegene Dorfgemeinschaft, die einige Geheimnisse zu verbergen hat. In den Nächten plagen die Helden Alpträume und am Tag wendet sich der lebendige Wald gegen die Dörfler aber warum?
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Ein DSA-Soloabenteuer, das den Spielern die Möglichkeit gibt, einmal in die Rolle einer weiblichen Figur zu schlüpfen. Die endlosen Wälder des Bornlandes sind der Schauplatz einer verzweifelten Suche nach dem verschollenen Bruder der Heldin.
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An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu Thorwal und dem Gjalskerland. Entlang der Nordwestküste Aventuriens reist du vorbei an zerklüfteten Fjorden und nebelverhangenen Inseln durch unheimliche Moore und Sümpfe bis in die endlosen Weiten des kargen Hochlands. Stell dich den Orks, die stets hinter den Gebirgen lauern, ebenso wie den Kindern der finsteren Seeschlange Hranngar und den beinahe vergessenen Schrecken, die über das Gjalskerland herfallen. Die Gestade des Gottwals sind immer für eine abenteuerliche Reise gut. Das wohl!
Enthalten sind außerdem drei Karten der Region (A3) sowie Stadtpläne von Enqui, Niellyn, Olport, Prem, Thorwal und Waskir.
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